Пернетақтаның балалары
Информатика пәнін оқытуда ойын технологияларын қолдану
Қазіргі кезде мемлекетіміздің алдында білімді де іскер, ғылымға қабілетті, заман талабына сай ұрпақ тәрбиелеу міндеті тұр. Білім беру жүйесінің жаңарып, толыға түсуі — уақыт талабы. Жас ұрпақ — еліміздің тірегі, ертеңіміздің кепілі. Сондықтан оларға саналы тәрбие мен сапалы білім беру — мұғалімнің басты міндеті.
Мұғалім жан-жақты дамыған, әртүрлі әдістемелерді меңгерген, шығармашылықпен жұмыс істей алатын кәсіби маман болуы тиіс. Ұстаз өз біліктілігін үнемі жетілдіріп отыруы қажет. Қазіргі таңда дарынды балаларды тәрбиелеуге ерекше көңіл бөлініп, оқыту мен дамытудың жаңа мазмұнын құру және оның әдістемелік жүйесін іздестіру өзектеніп отыр.
Интеллектуалдық қабілетті дамыту және информатиканың рөлі
Балалардың интеллектуалдық қабілеттерін анықтау және дамыту әр бөлімшеде бірегей білім беру ортасын қалыптастыру арқылы жүзеге асады. Оқушылардың қабілеттерін айқындап, әрі қарай дамытуда дамыта оқыту технологиясының маңызы зор.
Информатика сабағында интеллектуалдық ойын элементтерін қолдану оқушылардың компьютерлік сауаттылығын жедел дамытады. Дегенмен, педагогикалық-психологиялық және әдістемелік бастапқы дайындық қалыптаспайынша, балалардың білім деңгейін жүйелі көтеру қиын.
Қоғамды ақпараттандыру жағдайында информатика пәні оқушы тұлғасын қалыптастыруда, ақпараттық қоғамда өмір сүруге бейімдеуде, ақпарат ағынында дұрыс бағдар жасап, тиімді шешім қабылдауға қажет технологияларды таңдау және қолдану қабілетін дамытуда ерекше орын алады.
Сабақта қолданылатын ойындарға мысалдар (7–8 сынып)
1) «Не? Қайда? Қашан?»
- 1-кезең: 6 оқушы іріктеледі (сұраққа нақты әрі тез жауап беретін оқушылар).
- 2-кезең: логикалық есептер ұсынылады.
- 3-кезең: компьютерлік техника және информатикаға қатысты сұрақтар қойылады.
2) «Даналық ағашы»
Оқушылар мәтінді жылдам әрі мұқият оқиды. Оқыған мәтін бойынша сұрақтар құрастырып, мұғалім алдындағы қорапшаға салады. Кейін мәтінді қайта қарап, қорапшадағы сұрақтарға кезекпен жауап береді. Қалған оқушылар сұрақ пен жауаптың сапасын бағалайды, ал мұғалім ең ұтымды сұрақ пен ең жақсы жауапты анықтайды.
Нәтижесі
Ойын арқылы ұйымдастырылған сабақ балаларға жеңіл, тартымды әрі түсінікті болады. Ойын сабақтары оқушыларды өздігінен жұмыс істеуге, ойлау қабілетін дамытуға үйретеді. Ойын кезінде достық сезім оянып, бір-біріне қамқорлық және ұжымдық бірлік нығаяды. Сонымен қатар жақсылыққа, қайырымдылыққа, ізгілікке, әдептілікке тәрбиелеуге ықпал етеді.
Ойынға қойылатын әдістемелік талаптар
- Ойын басталар алдында жүргізілу тәртібін толық түсіндіру.
- Сынып оқушыларының түгел қатысуын қамтамасыз ету.
- Ойын барысында шешім қабылдауға және ойланып әрекет етуге жетелеу.
- Ойын түрлерін оқу бағдарламасына сай іріктеу.
- Ойынды жас ерекшелігіне қарай түрлендіріп пайдалану.
- Қарапайым ойыннан күрделі ойынға біртіндеп көшу.
- Міндетті түрде ойынның қорытындысын жариялау.
Сыныптан тыс жұмыс: «Ақпарат әлемі» сайысы (7–8 сынып)
Сыныптан тыс шаралар оқушылардың ойлау қабілетін, танымдық белсенділігін және пәнге қызығушылығын арттырады, сонымен бірге білім сапасының өсуіне ықпал етеді. «Ақпарат әлемі» атты шара сайыс түрінде өтеді: ұйымдастыру кезеңі, топқа бөлу және ережені түсіндіру.
Қанатты сөз
«Кімде-кім көп ақпаратқа ие болса, сол әлемді билейді».
1-тур: Жылдам әрі дұрыс жауап
Әр сұрақ — 3 ұпай.
- 1. Дыбыс толқындарын қабылдағыш қалай аталады? (Микрофон)
- 2. Телефон желісі арқылы мәлімет алмасуға қажетті құрылғы? (Модем)
- 3. Мәтіндік және графикалық ақпаратты компьютерге енгізу құрылғысы? (Сканер)
- 4. Курсордың оң жағындағы символдарды өшіру пернесі? (Delete)
- 5. Ең алғашқы ЭЕМ қай жылдары және кімнің басшылығымен жасалды? (1947–1948 жж., С. А. Лебедев)
- 6. Бэббидж машинасына алғашқы бағдарлама жазған кім? (Ада Лавлейс)
- 7. Жолдар мен бағандардың қиылысуы? (Кесте)
- 8. Microsoft компаниясының негізін қалаушы? (Билл Гейтс)
- 9. «Компьютердің атасы» деп кімді атайды? (Ч. Бэббидж)
- 10. Сыртқы жадқа мысалдар? (Винчестер, дискета, компакт-диск)
- 11. Монитор, жүйелік блок, пернетақта — компьютердің қандай құрылғылары? (Негізгі)
- 12. Пернетақтада неше перне болады? (102–104)
2-тур: «Ақпаратты табу» (жұмбақтар)
Әр дұрыс жауап — 1 ұпай.
Әдетте үнсіз тұрамын,
Белгі берсең — ұғамын.
Жазуы бар қағаздың
Құралы болып шығамын.
Жауабы: Принтер
Кетесің шетелге де өтіп,
Бағдарыңды таңдашы.
Жауабы: Интернет
Компьютердің айнасы,
Сурет, сөзін көрсетіп,
Тиер саған пайдасы.
Жауабы: Монитор
Барлық сурет, мәтінді
Компьютерге енгізген.
Жауабы: Сканер
Қанша тетік тізілген,
Саусағыңды сезінген.
Барлық сенің ойыңды
Компьютерге енгізген.
Жауабы: Пернетақта
3-тур: «Ақпарат әзілдері»
Әр топ информатика туралы үй тапсырмасы ретінде әзіл немесе шағын қойылым ұсынады. Ең жоғары ұпай — 5.
4-тур: «Ақпаратты сәйкестендіру»
Дұрыс сәйкестік — 1 ұпай.
| Сипаттама | Жауабы |
|---|---|
| 1) Адамдарды өзіне бағындырған «әлжуаз». | Информатика кабинеті |
| 2) Бар құрылғыны басқаратын, «ми». | Жүйелік блок |
| 3) Зиянды сәуле шашатын, көзді талдыратын. | Монитор |
| 4) Саусақтарды «билетіп», экранға мәтін енгізетін. | Пернетақта |
| 5) Адам көмегімен басқарылатын «қорқақ» құрылғы. | Тышқан |
| 6) Тышқанның ең жақын «туысы». | Джойстик |
| 7) Принтерден де асып түсетін «мешей». | Сканер |
| 8) Пернетақтаның «балалары». | Пернелер |
5-тур: «Ақпаратты өңдеу» (мақал-мәтелдер)
Толық жауап — 2 ұпай, көмек сұраса — 1 ұпай.
- 1) «Жігітті компьютеріне қарап бағала» — «Жігітті досына қарап бағала».
- 2) «Байт биттен құралады» — «Теңге тиыннан құралады».
- 3) «Вирустан қорыққан интернетке шықпас» — «Шегірткеден қорыққан егін екпес».
- 4) «Компьютердің сыры иесіне мәлім» — «Аттың сыры иесіне мәлім».
- 5) «Веб-дизайнердің өз еркі: сайтты қалай жасаса да» — «Қазаншының өз еркі: құлағын қайдан шығарса да».
- 6) «Білмесең анықтамадан сұра» — «Білмесең білгеннен сұра».
- 7) «Бір ядролы процессор жақсы, екі ядролы одан да жақсы» — «Өзіңмен өзің болған жақсы, досыңмен болған одан да жақсы».
- 8) «Антивирусы күштіні вирус ала алмайды» — «Досы жақсыны жау ала алмайды».
- 9) «Күлсең ескі компьютерге күл» — «Күлсең кәріге күл».
- 10) «Компьютерде екі колонка, дауысы жер жарады» — «Айдағаны бес ешкі, ысқырығы жер жарады».
6-тур: «Ақпаратты жеткізу» (шығармашылық тапсырма)
М. Мақатаев поэзиясының үлгісіне сүйене отырып, компьютерге деген сезімді көркем түрде жеткізу ұсынылады.
1-топ: «Компьютер»
Менімен егіз бе едің?
Сен мені сезесің бе, неге іздедім?
Информатика кабинетінен сені іздедім,
мультимедиядан, физикадан сені іздедім.
Ұстаздардан, мектептегі кабинеттен, парталардан іздедім,
дүкендерден, фабрикадан, зауыттардан іздедім.
Интернеттен, агенттерден іздедім,
e-mail-дан іздедім, пошталардан іздедім.
Сені іздедім… шыдам бар ма?
Сені маған егіз етіп жаратқан ба?
2-топ: «Компьютерге ғашықпын»
Мен, ақымақ, компьютерге ғашықпын,
Үйден шықсам, мектептегі компьютерге асықтым.
Күні-түні көз алдымнан кетпес бейне,
Сезімімнің толқындарын тасыттым.
Мен ғашықпын, компьютерге ғашықпын,
Сезімімді білдіре алмай діріл қағып,
Махаббаттың шыңдарынан асыппын.
Қорытынды
«Білім марапатқа жету үшін емес, парасатқа жету үшін керек» деген ойды басшылыққа алып, сайыс аяқталады. Жеңімпаз топ пен белсенді қатысқан оқушыларға сертификаттар мен дипломдар табысталады.
Түйін: ойын технологиясының нақты әсері
1) Оқу материалын тез әрі сапалы меңгерту
Ойын барысында оқушылар пікір алмасады, оқу материалын жылдам әрі тереңірек игереді, қиындықтарды бірігіп шешеді. Мұндай ортада барлық оқушы алға жылжиды: үлгерімі жоғары оқушылар тежелмей, ал үлгерімі төмен оқушылардың ілгерілеуіне мүмкіндік туады.
Тәжірибеден мысал: «Сен — маған, мен — саған»
Әр жаңа тақырыптан кейін оқушылар өздері дайындаған сұрақты жолдасына қояды. Егер жолдасы жауап бере алмаса, сұрақ қойған оқушы жауабын өзі айтып, қосымша ұпай алады. Бұл тәсіл жауапкершілік пен қызығушылықты күшейтеді.
2) Қатынас мәдениеті мен ойлауды дамыту
Өзара сөйлесу мен пікірлесу — тұлғаны және ақыл-ойды дамытудың маңызды факторы. Тәжірибе көрсеткендей, бастапқыда немқұрайлы болып, тек тақтадан көшіріп қана отыратын кейбір оқушылар кейін сабаққа белсенді қатыса бастайды. Дәстүрлі сабаққа қарағанда, ойынға қатыса отырып оқушылар аз шаршайды және оқу үдерісінен жағымды эмоция алады.