Көрермендер ойыны

Интеллектуалды ойын: «Не? Қайда? Қашан?» (Информатика пәні)

«Халық пен халықты, адам мен адамды теңестіретін нәрсе — білім» — М. Әуезов

Ойынның мақсаты

  • Оқушылардың ойлау, қиялдау және есте сақтау қабілеттерін дамыту.
  • Топта бірлесе жұмыс істеуге және өзгенің жұмысын әділ бағалауға үйрету.
  • Оқушылардың шеберлігі мен тапқырлығын бақылау, қолдау.
  • Ұйымшылдыққа тәрбиелеу, жаңа терминдерді дұрыс атауға дағдыландыру.

Жүргізушілердің құттықтауы

I жүргізуші

Құрметті ұстаздар, әділқазылар және семинар қонақтары! Информатика сабағындағы «Не? Қайда? Қашан?» ойынын тамашалаңыздар!

II жүргізуші

Ойын 10 кезеңнен тұрады. Әр кезеңде білім, жылдамдық және командалық бірлік сынға түседі.

Ойын жоспары (10 кезең)

  1. 1. Таныстыру
  2. 2. Сергіту сәті (14 сұрақ-жауап)
  3. 3. «Дұрыс / Дұрыс емес» (электронды оқулық)
  4. 4. Ой толғаныс (спикерлер сайысы)
  5. 5. Поэзия сәті (информатикаға арналған өлең)
  6. 6. «Сәйкесін тап»
  7. 7. Көрермендермен ойын
  8. 8. Судоку ойыны
  9. 9. Дауыс беру, көрермен пікірі
  10. 10. Қорытынды

Командалар

I топ — «Сұлтандар»

Команда

Мақсатқа берік, алға ұмтылған сұлтандар жеңіске сеніммен қадам басады. Қиындыққа мойымай, білім қақпасын ашуға ұмтылады. Интернет әлемінде құстай самғап, байланыс көпірін жалғайды.

II топ — «Арулар»

Команда

Замана ағымын сезінген арулар технологияның өмірмен біте қайнасқанын бейнелейді: интернет, файлдар мен смайлдар, электронды хаттар. Бұл — жаңа дәуірдің қарқыны мен ойландыратын сұрақтары.

Жүргізушілердің ескертпесі

Ойынға 2 топ қатысады. Әр кезеңде ұпай әділқазылар тарапынан 10 балдық жүйемен есептеледі.

2-кезең: Сергіту сәті (14 сұрақ)

Ереже

  • Әр топқа 7 сұрақтан қойылады.
  • Әр сұраққа ойлануға 30 секунд беріледі.
  • Жауап берілмесе, қарсы топ жауап беріп, ұпай ала алады.

Сұрақтар мен жауаптар

1. Аз батырмалы құрылғы
Тышқан
2. Гректер есептеу құралын қалай атаған?
Абак
3. Компьютер жиыны
Желі
4. Калькуляторды алғаш жасағандар
Чебышев, Однер
5. Денсаулыққа зиянды құрылғы
Монитор
6. Оптикалық енгізу құрылғысы
Сканер
7. Мектеп директоры
Дүйсенбаев Б. Ж.
8. Экрандағы көрсеткіш
Курсор
9. Дүниежүзілік байланыс желісі
Internet
10. Негізгі электронды құрылғы
Процессор
11. Матрицалық принтер сиясы
Лента
12. Бағдарламамен басқарылатын машина
Робот
13. Басқару туралы ғылым
Кибернетика
14. Алғаш есептеуіш машинаны құрған ғалым
Блез Паскаль

3-кезең: «Дұрыс / Дұрыс емес» (электронды оқулық)

I топ тапсырмасы

Microsoft Office Word тақырыбы бойынша тапсырманың құрылымын көрсету.

II топ тапсырмасы

Microsoft Office Excel тақырыбы бойынша тапсырманың құрылымын көрсету.

4–5-кезең: Ой толғаныс және Поэзия сәті

Ой толғаныс (спикерлер сайысы)

  • I топ спикері — Internet туралы жақсы қырларын атап өтеді.
  • II топ спикері — Internet-тің кем тұстарына сын көзбен қарайды.

Поэзия сәті

Қалған қатысушылар информатика тақырыбына қатысты шағын өлең құрастырады. Дайындық кезінде оқушыларға күй тарту ұсынылады (мысалы, «Еркесылқым»).

6-кезең: «Сәйкесін тап» (Word мәзірі)

Берілген командалардың Word мәтіндік редакторындағы меню жолында қай бөлімде орналасқанын сәйкестендіріңіз.

Берілгені

  • 1) Очистить
  • 2) Язык
  • 3) Табуляция
  • 4) Свойства
  • 5) Сортировка
  • 6) Разделить
  • 7) Линейка

Мәзір бөлімдері

Вид, Окно, Файл, Сервис, Формат, Таблица, Правка

Жауабы

1. Очистить
Правка
2. Язык
Сервис
3. Табуляция
Вид
4. Свойства
Файл
5. Сортировка
Таблица
6. Разделить
Окно
7. Линейка
Формат

Термин: Стример

Стример — мәліметтерді магниттік таспада сақтауға арналған құрылғы. Стримерлерге арналған магниттік таспалардың (картридж) көлемі жүздеген мегабайтқа дейін жетуі мүмкін.

7-кезең: Көрермендер ойыны

Логикалық тапсырмалар

  1. Суреттегі қоқысты сыртта қалатындай етіп, тек 2 шиді ғана қозғалтыңыз.
  2. Бұл өмірде ең ұзақ, ең қысқа, ең қымбат, ең арзан не? (Уақыт)
  3. Қолды көтермей «үйшік» суретін салыңыз.
  4. Берілген фигуралардың әрқайсысынан екі-екі шиден алып, 5 ши қалдырыңыз.

Судоку тапсырмасы

Көрермендерге және қатысушыларға логиканы шыңдайтын судоку ұсынылады. Тапсырма ойынның келесі кезеңінде жалғасады.

Берілген сандар (үлгі)

6
7
1
8
5
3
9
 
 
1
9
5
2
4
6
 
 
 
2
5
6
4
9
7
 
 
 
4
1
3
6
7
5
 
 
 
5
4
1
6
3
9
2
7
 
3
6
5
9
2
1
 
 
 
2
8
6
9
5
 
 
 
 
9
5
2
7
1
6
 
 
 
6
8
4
9
1
7
2
 
 

Ескерту: Бастапқы мәтінде судоку торы бірнеше жерде әртүрлі берілгендіктен, мұнда үлгі ретінде ықшамдалған нұсқа көрсетілді.

8-кезең: Судоку

Тапсырма

Командалар судоку құрастырып, шешу логикасын түсіндіреді. Бұл кезеңде дәлдікпен қатар, уақытты тиімді басқару маңызды.

  • Арулар және Сұлтандар бірдей ережемен жарысады.
  • Шешімнің дұрыстығы және орындау жылдамдығы бағаланады.

Жұмыс аймағы

Бұл бөлімді интерактивті парақпен, баспа нұсқамен немесе тақтадағы торкөзбен толықтыруға болады.

Кеңес

Алдымен ең көп берілген сандары бар қатар/бағаннан бастаңыз; ықтимал нұсқаларды белгілеп, бір-бірін жоққа шығару әдісін қолданыңыз.

9-кезең: Дауыс беру және көрермен пікірі

Көрермен дауысы

Көрермендер алдын ала берілген жетондар арқылы екі топқа дауыс береді. Дауыс беру туыс, дос, сыныптасқа қарап емес, білім мен белсенділікке сүйене отырып жасалады.

Марапаттау

  • Жеңімпаз топқа — Мадақтама грамота.
  • Қатысқан оқушыларға — Ынталандыру грамоталары.

10-кезең: Қорытынды

Түйін

Ойын — баланың батылдығын шыңдайтын, білімін бекітетін тиімді құрал. Бүгінгі сайыс арқылы оқушылардың ұйымшылдығы, тапқырлығы және білімге деген ынтасы айқын көрінді.

Алғыс

Ақпарат мұхитында алып кеме секілді алға жүзетін талапты жастарға сәттілік тілейміз. Ойынымызға келіп, қатысып, бірге көңіл көтергендеріңіз үшін көп рақмет!