Actions панелінің құрылымы



Мазмұны
Кіріспе………………………………………………………………………….....5
1-тарау. Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері
1.1. Action Script ұғымы.........................................................................................6
1.2. ActionScript объектілік моделі......................................................................7
1.4. Actions панелінің құрылымы..........................................................................9
2-тарау.Action Script бағдарламалау тілін оқыту әдістемесі
2.2. Кадр сценариі.................................................................................................18
2.3. Флэш-символ сценариі..................................................................................21
Қорытынды...........................................................................................................27
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі.......................................................................28
Кіріспе
Жалпы мектепте білім беруде кәсіптік пәндерді жекелей оқыту
Жұмыстың мақсаты Macromedia Flash 8-дегі ActionScript бағдарламалау тілін
Курстық жұмыс кіріспеден, екі тараудан және тарау тармақтарынан,
Жұмыстың бірінші тарауында ActionScript объектілік моделі, негізгі
Бұл курстық жұмыс мектеп мұғалімдеріне, университет және
1-тарау. Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері
Action Script ұғымы
Action Script - бұл Macromedia Flash-тегі скриптті
1.1.1-сурет. Flash-плеерге жүктелген уақыттық диаграммалар иерархиясы
ActionScript-тің құрамына командалар, операторлар, объектілер сияқты элементтер
1.2 ActionScript объектілік моделі
Объектілік модель деп сценариде қолданылуы мүмкін объект типтері
Объектілермен жасалатын әрекеттерді сипаттау және объектінің бағыныштылығын көрсету
Button_1. onPress().
Егер Button_l батырмасы Сliр_2 клипіне тиесілі екендігін көрсету
Clip_2. Button_1.
ActionScript-те қолданылатын объектілік модель (үлгі) басқа сценарилік тілдердің
Documen t. Widow. Form_1. Input_1.
Бұл жағдайда батырмаға қатынас сол браузерде көрінетін ағымдық
Form_1. Input_1.
Осыған ұқсас ережелер ActionScript тілінде де жүзеге асады.
_root. Clip_l.
_root кілттік сөзі қарастырылып отырған жағдайда негізгі фильмнің
_parent. Clip_1.
Action Script тілінде кез келген сценариде болатын
Movie (Фильм объектілері);
Core (Ядро объектілері);
Client/Server (Орандалу ортасының клиент-серверлік объектілері);
Authoring (ортасының объектілері).
1.2.1-сурет. Action Script тілінің объектілік моделі
Movie класының объектілері сценариде фильм элементтері арасындағы өзара
Button (Батырма) – сценариге батырма ұсынатын объект; бұл
MovieClip (Клип) – сценариге клип ұсынатын объект; бұл
Mouse (Тышқан) – сценариге тышқан көрсеткішін ұсынатын объект;
Key (Пернетақта) – сценариге фильмді басқаруға мүмкіндік беретін
Color (Түс) – сценариге клип палитрасын ұсына отырып,
Sound (Дыбыс) – сценариге батырмамен немесе клиппен байланысқан
Stage (Үстел) – үстелдің (жұмыс аймағының) кейбір параметрлерін
TextField (Мәтіндік өріс) – сценариге динамикалық мәтіндік өріс
TextFormat (Мәтін форматы) – сценариден мәтіндік өрістің қаріп
ActionScript-те Button және MovieClip объектілерінің арасындағы бағыныштылықты анықтау
Core класының объектілері фильфнің объектілерімен жұмыс істеуге арналған
Math (Математика) — сценариде сандық өлшемдермен жұмыс істеуге
Number (Сан) – сандық өлшемдермен кейбір арнайы амалдарды
String (Қатар) — сценариде қатарлармен жұмыс істеуге арналған
Date (Дата) – сценариде күнтізбелік даталармен және уақытпен
1.3 Actions панелінің құрылымы
Flash ортасында Action Script тілінде скрипттерді құру
Actions панелінің мәзірі мен тізімдерінен қажетті скриптті таңдау;
Скриптті редакторлеу терезесінде команда мәтіндерін қолдан енгізу.
Екі жағдайда да скрипттерге арналған нұсқауларды қолдануға болады.
Actions панелімен жұмыс жасамас бұрын оның құрылымымен танысайық
1.3.1-сурет. Actions панелі
Actions панелі үш терезеден тұрады:
Оң жақ терезе Script pane деп аталады. Онда
Сол жақ жоғарғы терезе Actions toolbox деп аталады,
Сол жақ төменгі терезе Script Navigator деп аталады
Жоғарыда орналасқан белгішелер сызғышы (3-сурет) кодты отладкалау және
1.3.2-сурет. Белгішелер сызғышы
Енді осы опцияларды қарастырайық.
Add a new item to the script (Скриптке
Find and Replace (Табу және алмастыру) – клип
Insert s target path (Мақсаттық жолды анықтау) –
Check Syntax (Синтаксисті тексеру) – жазылған команданың синтаксистік
Auto Format (Автоформат) – терілген программалық кодтың сыртқы
Show Code Hint (Кодтың подсказкасын көрсету) – қандай
Debug Options (Отладчик опциялары) – бұл опция более
а) Set Breakpoint (Үзілу нүктесін қою)
с) Remove All Breakpoints (Барлық үзілу нүктелерін жою)
Actions панелінің жоғарғы жағында Script
1.3.3-сурет. Script Assist панелі
Бұл панель ActionScript командаларын интерактивті режимде беруге, сонымен
Flash программасы сценарилерді жазудың екі режимін ұсынады:
Профессионалды режим (Expert Mode)
Әдеттегі қарапайым режим (Normal Mode)
Профессионалды режимде сценарилерді әдеттегі мәтіндік редакторда жазғандай жазуға
Сценрилер құру.
Frame Actions және Object Actions терезелерінде Action Script
Кәдімгі (обычный) режим.
Жаңа Frame Actions немесе Object Actions терезесі
Егер оператор қандай да операндтар (параметрлер) енгізуді талап
getURL (“http://www.au.ru”,”_blank”,”GET”) ;
Егер енгізілген оператор үнсіздік бойынша ешқандай мәнге ие
«Кәдімгі» режимде кодты тікелей өзгертуге болмайды. Бірақ код
Кәсіби режим
Frame Actions (Кадр әрекеттері) немесе Object Actions (Объектінің
Сценарий мәтінін кәсіби режимде теру барысында терезенің сол
Мәтін енгізудің кәсіби режимінен кәдімгі режимге өту үшін
Қосымша мүмкіндіктер
Сценарий мәтінін жеке файл түрінде сақтауға болады, ол
Екі режимде де операторларды енізу үшін қысқартылған пернелік
Негізгі операторлар
ActionScript тілінің негізгі операторлары деп жиі кездесетін (қолданылатын)
1.Кадр таңдау операторлары:
gotoAndPlay операторы – көрсетілген кадрға бірден ешқандай шартсыз
gotoAndStop – ролик басқа кадрға өткеннен кейін роликті
nextScene – келесі сценаға бірден өтуді қамтамасыз ететін
prevScene – алдыңғы сценаға бірден өтуді іске асыратын
nextFrame – ағымдық сценаның келесі кадрына өтуді орындайтын
prevFrame – ағымдық сценаның алдыңғы кадрына өтуді қамтамасыз
2. Қайта жаңғырту және тоқтату операторлары
play – тоқтаған роликті қайта жаңғырту (ойнату) операторы;
stop – ойнатуды тоқтату операторы;
StopAllSounds – роликтегі дәл сол сәтте тыңдауға болатын
3. Бетті жүктеу операторы – getURL. Бұл оператор
4. Роликті жүктеу операторлары
loadMovieNum операторы - көрсетілген желілік адрес бойынша Flash
unloadMovieNum операторы – роликті көрсетілген деңгейден ығыстырып шығарады.
loadMovie операторы – роликті кез келген Movie Clip-тің
fscommand операторы - ActionScript командасын сыртқы ортаға
5. Тағайындау объектісін анықтау
tellTarget немесе with (оның толық нұсқасы) операторлары –
6. Жүктелудің аяқталуын тексеру
ifFrameLoaded операторы – көрсетілген кадрдың жүктелгенін немесе жүктелмегенін
Айнымалылыр және айнымалылырға сілтеуіштер
Айнымалы – бұл нақты мәнді сақтауға арналған атауы
Айнымалыға қандай да бір мәнді меншіктеу үшін =
Айнымалылардың мәндері сандық және қатарлық болуы мүмкін. Қатарлық
a= “бұл кім” жазуының мағынасы: а айнымалысына
Шағын мысал қарастырайық. Роликтің бірінші кадрына мынадай код
g= “rtyuil”
k = 3
u = “5+5”
r = 5+5
q = “What”+ “is this?”;
sum= k+r;
Енді роликті көру режимін іске қосып (CTRL+ENTER), CTRL+ALT+V
Level #0:
Variable _level0.$version = “WIN 5,0,30,0”
Variable _level0.g = “rtyuil”
Variable _level0.k = 3
Variable _level0.u = “5+5”
Variable _level0.r = 10
Variable _level0.q = “What is this?”
Variable _level0.sum = 13
Барлық айнымалылар негізгі роликте 0 деңгейде құрылғандықтан, олардың
k = “3”;
r = 5+5;
sum = k+r;
деп жазатын болсақ, онда айнымалылар тізімінде келесі мәндерді
Level #0:
Variable _level0.$version = “WIN 5, 0, 30, 0”
Variable _level0.k = “3”
Variable _level0.r = 10
Variable _level0.sum = “310”
Бұл жағдайда k айнымалысы 3 деген сандық мәнге
ActionScript тілі айтарлықтай үлкен сандармен жұмыс істеуге мүмкіндік
Сілтемелер (Көрсеткіштер)
Айнымалыға сілтеме деп берілген айнымалының аты сақталатын жад
pointer = “x”;
set (pointer,28);
Бұл жағдайда set операторы 28 мәнін атауы
Level #0:
Variable _level0.$version = “WIN 5, 0, 30, 0”
Variable _level0.pointer = “х”
Variable _level0.x = 28
Осы әдіспен кез келген, тіпті «тыйым салынған» атаумен
pointer = “6”;
set (pointer,28);
деп жазсақ, онда бағдарлама 6 деген атаумен айнымалы
Set операторын кәдімгі режимде енгізу үшін set variable
Өрнектер мен амалдар
ActіonScript тілінде мәнді айқын беретін қатарлық және сандық
Егер мәнді кейін қолдану үшін алдымен есептеу қажет
Қатарлық амалдар
Егер бізге қатарлық берілгендермен жұмыс істеу қажет болса,
Арифметикалық амалдар
Сандық мәндерге бірнеше амалдарды қолдануға болады.
Математикалық амалдар: қосу (+), азайту (-), көбейту (*),
а = 5/0;
b = -2/0;
мәндері берілген роликті көру барысында CTRL+ALT+V пернелерін бассақ,
Variable _level0.a = 1.#INF
Variable _level0.b = -1.#INF
Мұндағы а және b айнымалыларының мәндері +∞ (плюс
Логикалық амалдар
Берілгендермен арифметикалық амалдардан басқа логикалық амалдарды да орындауға
Бульдік логикалық амалдарды орындау барысында «ақиқат» және «жалған»
Бульдік амалдар
Логикалық амалдар 4-еу: және, немесе, емес, не. Емес
Биттік амалдарда бір әрекет сандық мәннің әрбір екілік
2-тарау. Action Script бағдарламалау тілін оқыту әдістемесі
2.1 Кадр сценариі
Айталық, біз Flash роликті пайдаланып, веб-парақтың тақырыбын бірден
Жаңа ролик ашып, үнсіздік бойынша орнатылған мәндерді өзгертпей
2.1.1-сурет
Мәтіндік өрісті Align (Туралау) панелінің көмегімен ортаға орналастырайық.
2.1.2-сурет
Бірінші кадрға қайта оралып, Movie Clip символын ерекшелейміз.
2.1.3-сурет
Қозғалыс анимациясын құрып, роликті көріңіз. Әріптер шынында да
2.1.4-сурет
Ол үшін соңғы кадрға ойнатуды тоқтату командасынан ғана
2.1.5-сурет
Frame Actions (Кадр әрекеттері) терезесі үнсіздік бойынша «әдеттегі»
2.1.6-сурет
Терезенің сол жақ бөлігінде орналасқан Actions (Әрекеттер) бумасын
stop ( ) ;
Сценарий құрылды. Frame Actions (Кадр әрекеттері) терезесін жабыңыз.
Уақыт шкаласында роликтің соңғы кадрында а әрпіне ұқсас
2.1.7-сурет
2.2 Флэш-символдың сценариі
Екінші мысал қарастырайық. Қандай да бір анимация құрып,
Жаңа ролик ашып, тігінен орналасқан түзу салайық. Түзуді
2.2.1-сурет
Уақыт шкаласында 48-позицияны белгілеп, кілттік кадр құрайық. Бірінші
2.2.2-сурет
Frame (Кадр) панеліндегі Rotate (Айналу) ашылатын тізімінен CW
2.2.3-сурет
Нәтижеде айналатын түзу пайда болады.
2.2.4-сурет
Ескере кететін нәрсе, құрылған түзу әр 48 бен
Уақыт шкаласында 48-кадрда тышқанның сол жақ батырмасын екі
2.2.5-сурет
Оператордың үстінде екі рет шерткен кезде терезенің оң
2.2.6-сурет
Бұл команда бірінші кадрға өтіп, роликті ойнатуды жалғастыру
Енді ойнатуды тоқтататын және жалғастыратын батырмаларды құрайық. Алдымен
2.2.7-сурет
Оның бірінші кадрында жұмыс облысының төменгі жағына (Window
2.2.8-сурет
Buttons қабатында бірінші қабаттағыдай 48 кадр екендігіне көз
«stop» батырмасын белгілеп, тышқанның оң жақ батырмасын басып,
2.2.9-сурет
Осы терезенің сол жағында орналасқан Actions бумасын ашыңыз
2.2.10-сурет
Көріп отырғаныңыздай, stop роликті тоқтату операторы фигуралы жақшалармен
Дәл осы сияқты «play» батырмасы үшін де Actions
2.2.11-сурет
Бұл сценарий қолданушы «play» батырмасын шерткен кезде
2.2.12-сурет
Қорытынды
Бұл курстық жұмысты мектепте кәсіптік сыныптың информатика
Қазіргі технологиясы дамыған заманда оқушылар мектеп курсында өтетін
Macromedia Flash пәні негізінде жазылған курстық жұмыстың басты
Жұмысты қорыта келгенде, осы курстық жұмысты жалпы Macrоmedia
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі
1 К. Слепченко Macromedia Flash Professional 8
2 Грибов Н.Е. Интерактивная WEB- анимация с исползованием
3 Жадаев Б.Г. 100% Самоучитель Macromedia Flash 8.
4 Розенкноп Д. Л. Создание анимационных эффектов в
5 Armstrong,Jay. Macromedia Flash 8: официальный учебный курс
6 Бурлаков М. В. мастермедиа Macromedia Flash 8
7 Ермеков Н.Т., Мұхамбетжанова С.Т., Стифутина Н.Ф. Macromedia
8 Панкратов Т. «Flash 8 учебный курс» Москва
9 Роберт Рейнхадт, Джой Лотт «Macromedia Flash 8»
10 Панкратов Т. «Flash 5» Санкт-Петербург 2002ж
11 Черкаский В. Т «Эффективная анимация во Flash»,
12 Божко А.Н. «Flash 8 технология работы» М.
13 Сандерс Б. Эффективная работа Flash5.“ПИТЕР”.Санкт-Петербург, 2002г
14 Вовк Е.Т. «Уроки по Flash», М. 2003.
15 Интернет материалдары: WWW.Mail.ru , WWW.Google.kz
16 Крупиянов Н. И. Рисуем на компьютере. Word,
28
1
2
3



Ұқсас жұмыстар

Macromedia Flash 5 программасы
Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері
Flash ортасында жұмыс
Action Script көмегімен анимация құру әдістемесі
“Macromedia Flash пен Action Script- ті оқыту негіздері” пәні бойынша электронды оқу құралын жасау
Растрлық суреттерді жіктеу
Растрларды векторлық графикаға түрлендіру
Macromedia Flesh 8 бойынша электронды оқулықты даярлау
Бірнеше бағдарламалық пакетті қолданып, медициналық мамандықтарға кәсіптік шет тілін үйрететін электрондық оқулық жасау
Электрондық оқулықтың ортақ архитектурасы