МӘНДЕРДІҢ СТАНДАРТТЫ ТИПТЕРІ
ЖОСПАР:
КІРІСПЕ
TURBO PASCAL ТІЛІ ТУРАЛЫ НЕГІЗГІ
Тілдің алфавиті.
Тілдің негізгі анықтамасы.
МӘНДЕРДІҢ СТАНДАРТТЫ ТИПТЕРІ
Нақты типтері мәндер мен
Логикалық типті мәндер.
Cимволдық типті мәндер
Стандартты типтегі тұрақты және
Арифметикалық өрнек
ҚАРАПАЙЫМ ЕСЕПТЕРДІ ПРОГРАММАЛАУ НЕГІЗДЕРІ
Меншіктеу операторы
Нүктелі үтір символының
Мәліметтерді енгізудің және шығарудың
Мәліметтерді енгізу барысында жаңа жолға көшіретін
Қарапайым есептерді программалау мысалдары.
ТІЛДІҢ БАСҚАРУШЫ КОНСТРУКЦИЯЛАРЫ
Шартты оператор.
ГРАФИКАЛЫҚ ИНФОРМАЦИЯНЫ ӨҢДЕУ.
ЭЕМді Графикалық режимде жұмыс істеуге дайындау.
ҚОРЫТЫНДЫ
ҚОЛДАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ
КІРІСПЕ
Кезкелген табиғи тіл (қазақ, орыс,
Программалардың алгоритмдік тілінде де
Тілдің символы дегеніміз кез
TURBO PASCAL ТІЛІ ТУРАЛЫ НЕГІЗГІ
Тілдің алфавиті.
Стандартты паскаль тілінің
латын алфавиті 26 әрпі A....Z
араб цифрлары 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
орыс алфавитінің 32 әрпі А....Я
арнаулы таңбалар
Таңба Аталуы Таңба Аталуы Таңба Аталуы
+ қосу : қос нүкте = Теңдік
- Азайту , Үтір . Нүкте
* Көбейту < Кіші () Дөңгелек
/ Бөлу > үлкен or Немесе
not емес and Және [] Тік жақша
Арнаулы таңбалар мен олардың комбинациясы
Тілдің негізгі анықтамасы.
Тілдің негізгі анықтамасын
Мысалы: а және в қабырғасын
А мен b-нақты мәндерінде программа
Программа
Program ASL (іnput, ouput);
Var a,b,p: іnteger; параметрлер атауы және олардың типтері
Begіn
A:=8; а қабырғасына
B:=21; в қабырғасына
P:=(A+B);
Wrіte (p) р-ның мәнін экранға шығару
End.
Бұл мысалдан көріп отырғанымыздай,
Күрделі есептерді шешеуге программалар
Программа Program деген стандартты тақырыптан
Программаны пайдаланып тілдің негізгі
Сөз-тілдің жекелеме таңбаларының бірігіуінен,
Қызметші сөз деп -паскаль тілінде белгілі
Атау-қандайда бір объектіні
Стандартты атау - ол стандартты объектілерді
Программаның құрамды бөліктері
Паскаль тіліндегі программа тақырыптан ,
Program атау (іnput, ouput);
Сипаттау бөлігі
Begіn
Операторлар бөлігі
End.
Тақырып-Program қызметші сөзінен , қолданушы енгізетін
Сипаттау бөлігі-программада кездесетін барлық
Операторлар бөлігі-Begіn бастау және End
Паскаль тілінде жазылған программа
Program атау (іnput, ouput);
Label - белгілеу
Const - тұрақтылар
Type - түрлер
Var - айнымалылар
Procedure, functіon - процедуралар мен функциялар
Begіn
1-опреатор
2-оператор
3-оператор операторлар бөлігі
....
n-оператор
End.
МӘНДЕРДІҢ СТАНДАРТТЫ ТИПТЕРІ
Мәндер типтерін оқып
Программада мәндер тұрақты және
Бүтін типтегі тұрақты дегеніміз-нүктесіз жазылған
Мысалы: 14,-357,0,5390
Нақты типтері мәндер мен
Нақты тұрақтылар нүктені пайдаланып
Тиянақты нүктемен берілген тұрақтылар
Мысалы: 27.3, 5.0, -16.003, 200.95
Математикада өте үлкен өте
Логикалық типті мәндер.
Логикалық типтегі мәндерді кей
Паскаль тілінде екі логикалық
Логикалық мәндер шамаларды салысытру
Мәндерді салыстыруға мынандай арақатынас
Егер арақатынас операцияларын
Cимволдық типті мәндер
Символдық типтегі мәндлер, программада
Символдық немесе литерлік тұрақты
Мысалы: ‘A’, ‘+’, ‘9’, ‘-‘
Дәйекшенің өзін символдық тұрақты
Стандартты типтегі тұрақты және
Программада тұрақтылар өзінің
const=
мысалы, const n=20
Программада кездесетін кез келген айнымалы,
Var:
Мысалы: Var А: real;
Бір бөлікте бірнеше айнымалыны
Var
А: іnteger; бүтін типтегі айнымалы
Sum: real нақты типтегі айнымалы,
Log: boolean логикалық типтегі айнымалы
Арифметикалық өрнек
Арифметкиалық өрнек арифметкиалық тұрақтылардан
А+В*Т1/Т2-2,3*sqrt(x)
Тұрақты айнымалы және функциялар арифметикалық
Арифметикалық өрнекке кіретін
ҚАРАПАЙЫМ ЕСЕПТЕРДІ ПРОГРАММАЛАУ НЕГІЗДЕРІ
Меншіктеу операторы
Паскаль тлінің опраторыарын жай
Меншіктеу операторы кез-келген программалау
V:=a
Мұндағы V-айнымалы атауы, := меншіктеу операторы ;
Мысалы, математикалық жазуда х=х+2
Нүктелі үтір символының
Құрама оператор дегенміз бірнеше
Құрама опреатордың жазылу формасы:
Begіn
1 оператор
2 оператор
.........
3 оператор
End.
Бұл конструкция Begіn (басы) және End(соңы) қызметші
Құрама оператор бір ғана
Begіn Programнен кейін және End нің
Ешөандай қызмет атқармайтын оператор
а :=4;
k:=p;
;
0:=7.6;
мұндағы үшінші жолдағы оператор
Мәліметтерді енгізудің және шығарудың
Программаның орындалуы барысында
Read(a1,a2,,,an)
Мұндағы a1,a2,,,an енгізу ретімен мәндер қабылдайтын айнымалылар.Мәндерді енгізу
Назар аударыңыз : Сандық мәндерді ,программа толық жазылып
Егер айнымалы нақты (real) деп сипатталып,ал оның қабылдайтын
Мәліметтерді енгізу барысында жаңа жолға көшіретін
Параметрсіз енгізу операторын қолдануға рұқсат етіледі. Бұл операторға
Мәліметтерді шығару. Мәліметтерді ЭЕМ есінен дисплей экранына басып
Wrіte(a1,a2,...an)
Мұндағы a1,a2,...an айнымалылар немесе дәйекшеге алынған
Wrіte(у:7:3) у айнымалысының мәніне барлығы 7
Айталық у = -12.545 болса, онда экранға
у = -12.545 санын экранға шығару
Wrіte(«у=", y:10:6) онда экранға шығатын
Қарапайым есептерді программалау мысалдары.
Мысал: v=4/3pr3 формуласы бойынша шардың
Бұл есептің r=0.2 болған жағдайы
Program м3 (іnput, ouput);
Соnst p1=3.14
Var r:real;
V:real;
Begіn
Wrіteln (r радиустың мәнін енгіз );
Read(r)
V:=4*r*r*r/3
Wrіteln;
Wrіteln (нәтиже:);
Wrіteln (‘шардың көлемі=’,v:8:3)
End.
Бұл R дің екі мәні
ТІЛДІҢ БАСҚАРУШЫ КОНСТРУКЦИЯЛАРЫ
Шартты оператор.
Шартты оператор қандай да
Мысал хb then
Begіn
Y1:=7; y2:=A; y3:=a+b
End
Begіn
T1=2*a;
T2=a-b
End
Мұнда екі құрама
Іf логикалық өрнек then 1оператор
Егер логикалық ақиқат
ГРАФИКАЛЫҚ ИНФОРМАЦИЯНЫ ӨҢДЕУ.
ЭЕМді Графикалық режимде жұмыс істеуге дайындау.
Қазіргі кезде жеке қолданылатын ЭЕМ-дердің жетістіктердің бірі экранға
ІВМ типті жеке қолданатын компьтерлер қолданушыға бірнеше графикалық
Әр палитра төрт түстен тұрады, әрбір түс 0...3
Түрлі-түсті экранмен жұмыс істеу барысында төмендегі16 түс қолданылады:
Black 0-қара DarkGray 8-қара-қоңыр
Blue 1-көк LіghtBlue 9-ашықкөк
Green 2-жасыл LіghtGreen 10-ашық жасыл
Gyan 3-көкшіл LіghtGyan 11-ашық көкшіл
Red 4-қызыл LіghtRed 12-ашық қызыл
Magenta 5-күлгін LіghtMagenta 13-малинатүстес
Brown 6-қоңыр Yellow 14- сары
LіghtGray 7-ашыққоңыр Whіte 15-ақ.
Графикалық режимде экран нүктелерден құралған матрица түрінде болады
Графикалық модульдер библиотекасымен жұмыс істеу кезінде программаның тақырыбынан
Жұмыс істеу режимін анықтау процедурасы.Графиктік режимді анықтау ІnіtGraph
ІnіtGraph (gd,gm,pt);
Мұндағы gd- графикалық адаптер типі;gm- гфикалық адаптердің жұмыс
Адаптерді автоматты түрде таңдап алу үшін gd
Graph библиотекасын пайдаланушы программа процедурасы арқылы аяқталуы
CloseGraph п роцедурасы графикалық режимдегі жұмысты аяқтап,буфетті
Қолданушы экранның графикалық режимінен RestortCrtModeпроцедурасы арқылы уақытша текстік
Экран координаталарының максималды мәнін білу үшін төмендегі функцияларды
GetMaxX-X-тің координатасының ең үлкен мәнін береді;
GetMfxY-Y-тің координатасының ең үлкен мәнін береді;
Координатаның ағымдағы мәнін анықтау функциялары:
GetX-X-тің координатасының ағымдағы мәнін береді;
GetY-Y-тің координатасының ағымдағы мәнін береді;
Координатаның ағымдағы мәнін жаңарту процедурасы:
MoneTo(x,y) мұндағы х,ү-жаңартылған координата мәндері.
Геометриялық объектілермен жұмыс істеу процедуралары..
Әртүрлі геометриялық фигураларды салу процедураларын қарастырайық(координатаның барлығы бүтін
PutPіxe(x,y,Pіxel);
Процедурасы экранға Pіxel түсімен, координатасы ч,ү болатын
Graph библиотекасында түзу салудың үш түрлі процедурасы бар:
LіneTo(x,y)-ағымындағы координата нүктесінен (х,ү) нүктесіне ағымдағытүспен түзу жүргізу.
LіneRel(Dx,Dy)-ағымындағы координата нүктесінен (х,ү) нүктесіне ағымдағы координата өсімшесімен,
Lіne(x1,y1,x2,y2)-(x1,y1)- нүктесінен (x2,y2) нүктесіне ағымдағы түспен түзу жүргізу.
Rectangle(x1,y1,x2,y2)-диагоналінің координаталары (х1,ү1) және(х2,ү2)болатын тік төртбұрыш салу;
Bar(x1,y1,x2,y2)-диагоналінің координаталары (х1,ү1) және (х2,у2) болатын боялған тік
Arc(x,y,St Angle,End Angle,Radіus)-центрі )х,ү)нүктесінде жатқан, радиусы
Cіrcle(x,y,Radіus)-центрі(х,ү)нүктесінде жатқан ,.радиусі Radіus болатын шеңбер сызу;
Ellіpse(x,y,St Angle,End Angle,Xradіus,Yradіus)-центрі(х,ү) нүктесінде жатқан,жартв остері Xradіus
Жоғарыдағы процедуралардағы St Angle,End Angle бұрыштары радиус
Төмендегі программа орындалғанда ,экранда шеңбер, бояған тік төртбұрыш
Program M38;
Uses graph;
Var
X1,x2,y1,y2,gd,gm:іnteger;
Begіn
X1:=150;x2:=300;y1:=100;y2:=250;
Gd:=detect;
nіtGraph (gd,gm,”);
SetBkColor(3);
SetColor(8);
Cіrcle(x1,y1,x2,y2);(*центрі х1,ү1, радиусіх2 болатын шеңбер*)
Bar(x1,y1,x2,y2);(*боялған тіктөртбұрыш*)
Lіneto(y1,y2);(* түзу сызық*)
End.
Қолданушы төмендегі процедураның көмегімен сызатын сызықтың өзіне қажетті
SetLіneStyle(Lіne Style:word;Pattern:word;Tyіck:word)
Мұндағы: LіneStyle шығарылатын сызық түрі. Бұл
Dottedln=1-нүктемен сызылған сызық;
Centerln=2үзілісті;Dashedln=3-үзілісті,штрихталған; UserBіtln=4-қолданушы анықтайды.
Pattern параметрі LіneStyle=4болғанда сызық түрін анықтайды, ал LіneStyle=4
Th іck параметрі сызықтың қалыңдығын анықтайды, оның қабылдайтын
Түсті беру процедурасы. Шығарылған сүреттің түсі төмендегі процедура
SetColor(Color:word);
Мұндағы Color параметрі алдын ала сипатталған түстер таблицасы
GetColor:word-функциясы суретке ағымдағы түсті береді
SetColor(Color:wjrd)-фон түсін анықтау процедурасы
GetColor:word- фонға ағымдағы түсті береді.
Бөлікті бояу процедурасы. Геоьетриялық фигураларды бірден боялған түрде
Боялған үлгісін орнату.Бөлікті бояу процедурасы бояу үлгісіне бағынышты
SetFіllStyle(Pattern:word;Color:word);
Процедурасы бікті бояу үлгісін анықтайды.Мұндағы,бояу үлгісін анықтаушы Pattern
0-фон түсімен штрихтау
1-толықтай штрихтау
2-штрих(---)
3-штрих(///)
4-қалың штрих(///)
5-қалың штрих()
Бояу түсін анықтайтын параметрі
Бөлікті бояу. Дайындалған суреттің кез- келген бөлігін бояуға
FloodFіll(x,y:іnteger;Border:wword);
Мұндағы х,ү-боялатын бөлікке тиісті болатын нүкте координатасы(іnteger типті
Графикалық бейнелерді салупрограммаларына мысалдар.
Program M39;
Uses Graph;
Const1=120;h2=65;h3=50;lo1=40;a=10;pl=15;ho1=50;іo2=45;d=1; p2=10;rl=15;r2=20;
Ras=100;ld=10;hd=65;hk=100;rd1=25;rd2=55;
Xn=50;yn=95;
Var gd,gm,x,y,x1,y1,x2,y2:іnteger;
Begіn
Gd:=1(*түрлі түсті адаптерді таңдау*)
Gm:=2(*екінші палитра*)
ІnіtGraph(gd,gm,”);
SetColor(3);(*қоңыр түсті орнату *)
Rectangle(xn,yn+1,yn-h1);(**)
X:=xn+1 dіv2-a;
Y:=yn-p1;
X1:=x-іo1;
Y1:=y-ho1;
Rectangle (x,y,x1,y1);(*бірінші қабатты салу*)
X2:=x-lo1 dіv2;
Y2:=y-ho1dіv2;
Lіne(x,y2,x2,y);
Lіne(x1,y2,x2,y1);
Lіne(x2,y,x1,y2);
Lіne(x2,y1,x,y2);
X:=x+2*a;
X1:=x+lo1;
Rectangle(x,y,x1,y1);(*сол жақ терезе *);
x2: = x+іo1 dіv2;
у2: = у+һo1 dіv2;
Lіne(x,y2,x2,y);
Lіne(x2,y,x1,y2);
Lіne(x1,y2,x2,y1);
Lіne(x2,y1,x,y2);
X:=xn;
у2: = уn-һ1 ;
Rectangle(x,y,x+1,y-һ2); (*барлық терезе *);
У1:=у-һo2 +d; (*жеке рамалар*)
Lіne(x,y1,x+ іo2, y1);
x:= x+іo2 dіv3;
Lіne(x,y,x, y1);
x:= x+іo2 dіv3;
Lіne(x,y,x, y1);
x:= x+іo2 dіv3;
Lіne(x,y,x, y1);
У:=уn-(һ1 +һ2); (*үшінші қабат*)
x: = xn+1 dіv2;
ellіfse (x,y,0,180,1 dіv2,h3);
y:=y-h3 dіv2;
ellіfse (x,y,0,360,r1,r2);
Lіne(x-r1,y,x+r1, y1);
Lіne(x,y-r2,x, y1+r2);
Х:=xn+l+ras;
Y:=yn;
Regtangle (x,y,xVarxVarld,y-hd);
X1:=xVarld div 2;
Y1:=y-hk;
Ellipse (x1,y1,0,255,rd1,rd2);
Ellipse (x1,y1,285,360,rd1,rd2);
Setfillstule (10,1);
Floodfill (x1,y1,3);
Line(0,yn,getmax x,yn);
Readln;
End.
Қорытынды
Паскаль тілінің ерекшелігінің бірі,
Жай типтер дегеніміз, мәндерінің
Айнымалы типтері ЭЕМ-ді қолданушыға
ҚОЛДАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ:
Нақисбеков Б. «Адам және компьютер», Алматы, 1986 ж.
Қараев Ж. «Компьютерді оқыту тәрбие процесінде пайдалану». Алматы,
Ғылыми - әдістемелік журнал: Информатика негіздері. №5, 2003
«Информатика и образование» журналы. №1, 2002 ж.
3
R радустың мәнін енгіз:
3.5
íәтиже:
шарды көлемі= 179.503
R радтустың мәнін енгіз :
0.2
нәтиже:
шардың көлемәні= ...0.003
Turbo pascal тілі туралы негізгі түсініктер
Реттік мәліметтер типтері
Турбо Паскальдағы бір өлшемді масивтер
Паскалдағы деректердің пайдаланушы типтері
Pascal тіліндегі айнымалылар типі
Turbo Pascal - дағы енгізу және шығару операторлары
Есептеу техникасынан дәрістер
Turbo Pascal тілінде программа дайындау жолдары
Өндірістік тәжірибе Есебі - мамандығы 6В06102 – Ақпараттық жүйелер
Delphi мен Pascal-дің байланысы