Электрондық құжаттарды сақтау
МАЗМҰНЫ
КІРІСПЕ 8
1 ЭЛЕКТРОНДЫҚ ОҚУ БАСЫЛЫМЫ ЖӘНЕ ОҒАН ҚОЙЫЛАТЫН ЖАЛПЫ
1.2 Электрондық оқу басылымының құрамына және функцияларына қойылатын
1.3 Электрондық оқу басылымының мазмұнына, оқыту элементтеріне және
1.4 Шығу мәліметтерінің орналасуы және құрамы 15
1.5 Электрондық құжаттар және олардың айналымының принциптері мен
2 FLASH MX ОРТАСЫНДА ЭЛЕКТРОНДЫҚ ОҚУ ҚҰРАЛЫН ДАЯРЛАУ
2.1 Қолданбалы интерфейстің ұйымы 18
2.1.1 Редакторлау аспаптардың панелі 19
2.1.2 Жұмыс аймағы 20
2.1.3 Өңдеу үстелі 22
2.1.4 Уақыт диаграммаcы 24
2.1.5 Қасиеттер инспекторы 26
2.1.6 Movie Explorer-де фильмді түрлендіру 28
2.2 Flash технологиясына енгізу 31
2.2.1 Графика 32
2.2.2 Анимация 33
2.2.3 Интерактивтілік 34
2.2.4 Дыбыс 35
2.3 Сурет салу 35
2.3.1 Сурет салу құралдары 35
2.4 Түстермен жұмыс 37
2.4.1 Ink Bottle Tool аспаптары 38
2.4.2 Paint Bucker Tool аспаптары 39
2.4.3 Fill Transform аспабы 40
2.4.4 Dropper Tool аспабы 42
2.4.5 Color Mixer панелі 43
2.5 Мәтінмен жұмыс істеу 43
2.5.1 Мәтінді құру және редактерлеу 43
2.5.2 Статикалық мәтін 45
2.5.3 Динамикалық мәтін 47
2.6 Интерактивті фильмдер құру 48
2.6.1 Actions панелі 48
2.6.2 ActionScript жөнінде жалпы мәліметтер 49
2.6.3 ActionScript объектілік моделі 50
2.7 Сценарий орындалуының контексті 53
2.8 Алгебраның сандық әдістері бойынша электрондық құрал дайындау
3 ТЕХНИКА – ЭКОНОМИКАЛЫҚ ТИІМДІЛІГІН ЕСЕПТЕУ 59
3.1 Жалақыға кететін шығынды анықтау 59
3.2 Салықтарды есептеу 62
3.2.1 Әлеуметтік салықты есептеу 62
3.2.2 Табыстан алынатын салықты(подоходный налог) есептеу 63
3.3 Материалдарға жұмсалатын шығындар 64
3.4 Ғылыми зерттеу жұмыстарына қажет арнайы аппараттарға кететін
3.5 Басқа шығындар 65
3.6 Программалық қамтаманы енгізудің тиімділігін есептеу 65
3.6.1 Енгізуге дейін шығынды есептеу 65
3.6.2 Жүйені енгізуден кейін шығынды есептеу 66
4 ӨМІР ТІРШІЛІК ҚАУІПСІЗДІГІ 68
4.1 Еңбек шартының анализі 68
4.1.1 Ғимараттың көлемдік-пландық жағдайы мен залдың ішкі құрамы
4.1.2 ЭЕМ операторының жұмыс орнын ұйымдастыру 68
4.2 Жұмыс орнын рационалды ұйымдастыру 71
4.3 Жасанды жарықтандыруды есептеу 71
4.4 Табиғи жарықтануды есептеу 75
4.5 Бөлме-жайды желдетуді есептеу 78
ҚОРЫТЫНДЫ 80
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР 81
ҚОСЫМША А 82
КІРІСПЕ
Бүгінгі таңда технологияның қарқынды дамуына байланысты компьютерлердің графикалық
Жинақтылық (компьютерде тез жүктеледі) – векторлық графиканы пайдалану
Интерактивтілік – пайдаланушы Flash-фильмдегі іс әрекеттерді тікелей басқара
Мультимедиялық – фильм және Internet-ке информацияны визуалдаудың стандартты
Көпсалалығы – Flash-те қарапайым үй парақтары сияқты арнаулы
Қолайлылық – Flash технологиясының негізі, компьютермен жұмыс істеудің
Қазіргі уақытта жас балалар шетелдік мультфильмдер мен киноларды
Демек Flash-тің атқартын қызметтері біз үшін өте қымбат
1 ЭЛЕКТРОНДЫҚ ОҚУ БАСЫЛЫМЫ ЖӘНЕ ОҒАН ҚОЙЫЛАТЫН ЖАЛПЫ
Осы мемлекеттік стандарт электрондық оқу басылымдарының жалпы талаптарын
Электрондық басылым – программалық басқару құралдары мен құжаттамалары
Электрондық оқу басылымы (ЭОБ) – оқыту және білім
Электрондық оқулық – құрамында оқу курсының немесе оның
Электрондық оқу құралы – құрамында оқу курсының ең
ЭОБ-ның объектісі ғылыми негізделген фактілер, тұжырымдар мен ережелердің,
ЭОБ анықтамалық және басқарушы ақпаратты қамту керек және
ЭОБ әртүрлі мамандықтар үшін олардың типтің оқу жоспарлары
ЭОБ-да интерфейс көрнекті, түсінікті, бірмәнді және қолданушы қате
ЭОБ-да имитациялық компьютерлік моделдер оқылатын объектілер, үрдістер мен
ЭОБ қалай жабық, солай ашық ортада қолданылу мүмкіндіктеріне
ЭОБ қосымша программалық құралдарды талап етпейтін операциялық жүйенің
ЭОБ тұрақсыздандыру әрекеттер болмағанда (электрдіңі, операциялық жүйенің істен
ЭОБ қолдану процесінде ЭОБ-ға қажет өзгерістер мен кемшіліктерді
1.2 Электрондық оқу басылымының құрамына және функцияларына қойылатын
Электрондық оқу басылымының құрамына:
мазмұны
утилиталар
көмекші
құжаттама енгізілуі керек.
Титулда электрондық оқу басылымының шығу мәліметтері орналасады.
Тақырыптамада электрондық оқу басылымының құрылымы мен барлық семантикалық
Мазмұнда электрондық оқу басылымының мақсаттары және есептеріне қатысты
Утилиттер пайдаланушыларды тіркеу,статистикалық деректерді шығару, мазмұнды қарау, оқу
Көмекші элементі электрондық оқу басылымының жұмысын басқару бойынша
Электрондық оқу басылымы мен жұмыс істеу үшін келесі
Пайдаланушының тіркелу функциясы электрондық оқу басылымында пайдаланушы туралы
Берілгендерді қорғау функциясы контент бүтіндігі мен электрондық оқу
Навигация функциясы электрондық оқу басылымы бойынша алға және
Қарау функциясы тапсырмаларды орындауды ,сұрақтарға жауап беруді және
Оқыту траекториясын анықтау функциясы қолмен, тесттік немесе
Қолмен таңдау электрондық оқу басылымының мазмұндағы модульдерді, сабақтарда
Тесттік таңдау электрондық оқу басылымындағы оқу материалының барлық
Толық таңдау автоматты түрде оқу траекториясына барлық модульдерді,
Оқу және білімді тексеру функциясы теориялық материалдарды оқу,
Тестілеу функциясы нәтижелерді тіркеу және тіркемей мүмкіндіктерменэлектрондық оқу
Статистикалық есеп функциясы білім алушының берілген оқыту бірлігін
1.3 Электрондық оқу басылымының мазмұнына, оқыту элементтеріне және
Электрондық оқу басылымының контенті үш деңгейлі бөліктерге бөліну
1-деңгей. Модульдер
2-деңгей. Блоктар
3-деңгей. Сабақтар
Модул блоктан-блокқа өскен сайын мағыналы байланыстары бар логикалы
Блок сабақтан-сабаққа өскен сайын мағыналы байланыстары бар логикалы
Сабақ минималды семантикалық бірлік және ол бірнеше оқу
Теория таңдап алынған оқу курсы бойынша мазмұны түсінікті,
Мысалдар теорияның жеке маңызды аспектерін жаттығуды орындау, есепті
Тапсырмалар оқытылатын объекттер, үрдістер мен құбылыстарының ішкі байланысын
Сұрақ-жауаптар білімді меңгеру үшін және практикалық жұмыстарды орындау
Тесттерде сұрақтар және арасында бір дұрыс және бірнеше
Анықтамалық оқу материалына қатысты және жаттығуларды орындау, есептерді
Графика, аудио және видео оқу курсында оқытылатын объекттер,
Оқыту элементтеріне “Теория”, “Мысалдар”, “Тапсырмалар”, “Сұрақтар”, “Тестілер”, “Тезаурус”,
Оқыту элементі “Теория” оқылатын сабақтың теориялық материалдарының гипермәтінді
Оқыту элементі “Тапсырмалар” оқытуды басқару элементі жаттығуларға және
Оқыту элементі “Сұрақтар” білім бақылау элементі ағымды сабақ
Оқыту элементі “Тесттер” білім бақылау элементі оқытудың ағымды
сабақ деңгейінде – білімнің ағымдық бақылау;
блоктар деңгейінде – білімнің аралық бақылау;
модульдер деңгейінде – білімнің белестік бақылау;
ЭОБ-ы деңгейінде – білімнің қорытынды бақылауы.
Оқыту элементі “Тезаурус” оқытуды басқару элементі ЭОБ-да кездесетін
Оқыту элементі “Анықтамалық” оқытуды басқару элементі ағымды сабақ
Оқыту элементі “Графика”, “Аудио” және “Видео” оқытуды басқару
Оқыту элементі “Графика” оқытуды басқару элементі схемаларға, сызуларға,
Оқыту элементі “Аудио” оқытуды басқару элементі оқылатын сабаққа
Оқыту элементі “Видео” оқытуды басқару элементі оқылатын сабаққа
ЭОБ-ның рәсімделуі оқу материалын жеңіл меңгеру үшін қолайлы
Мәтіннің шрифті эргономикалық сипаттаудың шектеулерін ескере отырып таңдалыну
ЭОБ-дағы түстер ақпаратты жақсы және шаршамай қабылдауды қамтамасыз
ЭОБ-ның мақсаты мен міндеттеріне қатысты негізгі мазмұны назардың
ЭОБ-дағы графика оқытудан алаңдатпайды, оқу материалды жеңіл меңгеруге
ЭОБ-ның басқару элементтері білім алушының назарын негізгі оқу
Ашық ортада шығарылған ЭОБ-дар үшін графикалық объекттердің және
ЭОБ-да көрсетілу жылдамдығы өте дәл болуды талап ететін
ЭОБ-да түстердің мәні тұрақты және түстер спектріне сәйкес
1.4 Шығу мәліметтерінің орналасуы және құрамы
ЭОБ-да шығу мәліметтерінің орналасуы және құрамы олардың физикалық
ЭОБ-ғы шығу мәліметтерінің негізгі элементтері: тақырып, тақырып үстіндегі
Тақырып, тақырып үстіндегі деректер, автордың аты, шығу деректері,
ЭОБ-ның түріне байланысты тақырып астындағы деректер өз қатарына:
ЭОБ басу деректері өз қатарына келесі мәліметтерді енгізеді:
Жүйелік талап өз қатарына компьютерге талаптарды (түрі, процессор
Электрондық басылымға мемлекеттік тіркеу номері белгіленген мемлекеттік ұйыммен
Шығу мәліметерін орналастыратын негізгі орын титул болып болып
Локалдық ЭОБ-да шығу мәліметтері электрондық басылымның рәсімделуінің
Электрондық тасушыларда тікелей орналасқан этикеткада.
Бірінші буманың алдыңғы, ішкі және артқы беттерінде (электронды
1.5 Электрондық құжаттар және олардың айналымының принциптері мен
2003 жылғы 1-шi шiлдесінен бастап
6-бап. Электрондық құжат айналымының принциптерi.Электрондық құжат айналымы:
Электрондық құжат айналымының әр түрлi жүйелерiнiң жұмыс iстеуi;
Деректер жасау, өңдеу, сақтау және беру үшiн ақпараттық
Кез-келген ақпараттық жүйелердi пайдалана отырып, электрондық құжаттарды беру
7-бап. Электрондық құжат айналымының тәртiбi:
1. Осы Заңның талаптарына сәйкес келетiн электрондық құжат
2. Электрондық құжат айналымының тәртiбi ҚР заңдарымен белгiленедi.
3. Мемлекеттiк орган қатысатын электрондық құжат айналымы кезiнде
4. Электрондық құжатта бiр немесе бiрнеше электрондық цифрлық
5. Мемлекеттiк құпияларды құрайтын мәлiметтерi бар электрондық құжаттарды
6. Нотариаттық куәландыруды немесе мемлекеттiк тiркеудi қажет етпейтiн
8-бап. Электрондық құжаттарды сақтау.
Электрондық құжаттар ҚР заңдарында белгiленген тәртiппен мемлекеттiк
9-бап. Электрондық құжат айналымы жүйесiне қатысушының құқықтары мен
Электрондық құжат айналымы жүйесiне қатысушы:
Куәландырушы орталық тiркеген электрондық цифрлық қолтаңба ашық кiлтiнiң
Бiрнеше куәландырушы орталықтың қызмет көрсетуiн пайдалануға құқылы.
Электрондық құжат айналымы жүйесiне қатысушы: белгiленген электрондық құжат
2 FLASH MX ОРТАСЫНДА ЭЛЕКТРОНДЫҚ ОҚУ ҚҰРАЛЫН ДАЯРЛАУ
Егер сіз, құрметті оқырман болсаңыз, онда сіз Macromedia
Сонымен Flash MX редакторының жұмыс орталығымен жақынырақ танысайық.
2.1 Қолданбалы интерфейстің ұйымы
Қоданбалы интерфейстің толық ұйымында редактор Windows қосымшасы үшін
Редактордың бірінші қосылысымен экранда сіздердің қызығушылығыңызбен сәйкес жұмыс
Сондықтан Welcome терезесін жаба тұрыңыз. Алдымен неден таңдау
Flash MX негізгі терезенің маңызды элементтерінің көпшілігі 2.1-суретте
2.1- сурет – Flash MX негізгі терезесінің құрылымы
2.1.1 Редакторлау аспаптардың панелі
Редакторлау аспаптарының панелі, терезенің сол жақ шекарасына жақын
Tools (аспаптар) мұнда нақты аспаптардың таңдау пернелері жиналған;
View (түр), үстелде табылатын бейнелеумен қарастырылатын басқарма құрылғысына
Hand Tool (қол) - жылжу түймелерін қолданбай-ақ кез
Zoom Tool (масштаб) - пернедегі түйме жұмыстық аймақта
Colors (түс) объектілер және контур түсін бөлек-бөлек таңдауды
Options (параметрлер) Options жолы бос қалатын қосымша параметрлері
Ескерту
Алдыңғы Flash-тың айырмашылығы кейбір бейнелеу аспаптар параметрлерін
2.2-сурет – Редакторлау аспаптар панелі
Аспаптар панелі қажет кезінде шекарадан және терезеден басылмайтын
2.1.2 Жұмыс аймағы
Жұмыс аймағы орталық терезенің барлық бөлігін алып тұрады.
Жауап екеу:
қарапайым жұмыс орындау үшін;
объектінің кадрға біртіндеп кіру кезінде іске асыру эффектісі
Жұмыс аймағында, өзіне қатысты аспаптар панелі орналасқан. Онда
бағыттаушы бар перне барлық қойылымның редактірлеу режимінде қайтаруды
редактерлік қойылым атты текстік жол; фильмнің қойылымына аттары
Символды редактирлеу атты текстік жол; егер берілген символдың
Қойылым таңдау пернесі; пернедегі батырма менюді ашады,
Символ таңдау пернесіне, фильм символының пернесінің тізімінен тұратын
Жұмыс аймағының бейнелеу масштабы таңдау көмегімен ашылатын тізім;
2.3-сурет – Жұмыс аймағының аспаптар панелі
Жұмыс аймағының кез келген нүктесінде, тышқан оң жақ
2.4-сурет – Scene панелі
Мұның көмегімен:
Фильмнің қойылымының тізімін қарай аламыз; тізімдегі қойылымның
Оны тізімнен таңдаған соң, фильмнің кез келген қойылымына
Таңдалған қойылымның көшірмесін жасау. Панелдің төменгі бөлігінде, сәйкесінше
Жаңа қойылымды қосу; қойылым төменде таңдалынған қойылым тізіміне
Таңдалынған қойылымды өшіру.
2.1.3 Өңдеу үстелі
Жұмыс аймағы ортасында өңдеу столы деп аталатын (Stage)
Уақыттың әрбір моментінде үстелде тек қана бір қойылым
Егер біз сәйкесінше бірнеше файлды ашатын болсақ,
Flash-та көп құжатты интерфейс – MDI (Multi Document
2.5-сурет – Бір уақытта екі фильммен жұмыс жасау
MDI-көптеген мүмкіндік қатарын береді, бір фильмнің элементтерін басқа
Кеңес:
Нысананы бір фильмнен екіншісіне орналастыру үшін, тышқан батырмасын
Нысананы басқа фильмге көшіру үшін, жоғарыда аталған
2.1.4 Уақыт диаграммаcы
Жұмыс аймағында уақытша диаграмма панелі орналасқан (Timeline). Уақыт
Уақыт диаграмма панелі күрделі құрылымға ие және басқару
Берілген бөлімде бір тек қана уақыт диаграмма пенелінің
Жалпы жағдайда, уақыт диаграмма панелінде келесі элементтер берілуі
Ағымды фильмнің қойылымының қабаттарының жазылуы; өзіндік кесте түрінде
Негізінде кадрлар шкаласында тұратын уақыт диаграмма «саналатын бөлшектер»
Уақыт диаграммасында кадрлардың қойылу форматын таңдауға мүмкіндік беретін,
Уақыт диаграммасының терезе жағдайының жолында, фильмнің кейбір параметрлері
2.6-сурет – Уақыт диаграмма панелі
Уақыт диаграммасының сыртқы түрі кадрдың таңдалған форматына байланысты.
2.7-сурет – Кадрлар форматының шығарылатын менюсі.
Біріншіден, командалар горизонталь бойынша ұяшықтарының өлшемін орнатуға мүмкіндік
Tiny (ұсақталған)
Small (ұсақ)
Normal (қарапайым)
Medium (орташа)
Large (ірі)
Large форматы-өздігінен дыбыстық сүйемелдің параметрін қарастыру үшін қолданылады
Екінші топқа тек қана Short командасы кіреді, вертикал
Үшінші топқа те қана бір команда қосылған Tinted
.
2.8-сурет – Short командасы бойынша уақыт диаграмма форматының
Соңғы төртінші топ 2 комададан тұрады.
Preview (алдын ала қарау)- бұл команда уақыт диаграммаға
Preview In Context (контексті алдын ала қарау)- берілген
2.1.5 Қасиеттер инспекторы
Төменгі жұмыс аймағында, қасиеттер инспекторы панелі орналасқан Егер
Толық түрде құжат үшін қасиеттер инспектор форматы көрсетілген.
Бұндай жағдайда, инспектор панелі келесі элементтерден тұрады:
Document тесттік жол, мұнда редактирленетін файл аты бейнеленеді;
2.9-сурет – Preview командасының қолдану нәтижесі
2.10-сурет –Құжат инспекторының форматы көрсетілген
Size пернесі (өлшемі), ағымдық үстел өлшемі немесе Flash
Publish пернесі бұрыннан орнатылған параметрімен фильм публикациясын орындауға
Background пернесінің батырмасы - фильмнің фонын таңдау
Frame Rate текстік жолы анимация кадрының жиілігін беруге
Сұраулық белгісі бар перне HTML құжатының форматында контекстік
Жұлдыз белгісі бар перненің батырмасы Accessibility (жеткілікті) панелін
Ескерту:
Қасиеттер инспекторы сияқты басқа да панельдер контексті-меншікті болып
2.11-сурет – Document Poperties диалогты терезе
2.1.6 Movie Explorer-де фильмді түрлендіру
Movie Explorer – арнайы Flash компонентасы. Бұл модификация
Фильм элементін аты бойынша іздеу;
Таңдалған элементтерді модификация мақсатымен қасиеттер панелін шақыру;
Басқа автормен құрылған Flash фильм құрылымын қарастыру;
Шрифтті басқа шрифтпен ауыстыру;
Дұрыс жазылған текстті тексеріп, сыртқы текстік редакторлар үшін
2.12-сурет – Movie Explorer терезесінің форматы
Фильм құрылымы ағым түрінде терезеде бейнеленеді. Жеңілдету
Фильм ағымы екі бөлімнен тұрады. Оның біріншісі, нақаты
2.13-сурет – Фильм символының жазылу бөлімі
Егер фильмде Actionscript тілінде қойылым қолданылса, онда фильм
2.14-сурет - Көрсеткіш терезесіндегі қойылымды қарау
Элементтерді таңдау нұсқалары пернелер арасында келесі түрде орналасқан:
Show Text (текстті көрсету)-ағашта фильмнің текстік элементтері
Show Buttons, Movie Clips and Graphics (пернелерді, клип
Show Action Scripts (қойылымды көрсету)-Action Scripts тілінде ағашта
Show Vidio, Sound and Bitmaps (бейне, дыбысты және
Show Frames and Layers (кадрларды және қабаттарды көрсету)-ағашта
Customize which items to show (бейнеленетін элементтерді таңдау)-бұл
2.2 Flash технологиясына енгізу
Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматында векторлық қолданушымен
Интерактивті мультимедиялық қосымшаны құру мүмкіндігі Web
Сонда да тағы да қайталайық: SWF форматы өзінің
векторлық графика;
анимацияның бірнеше түрін қолдану;
интерфейстің интерактивті элементін құру мүмкіндігі;
импорттаушы графикалық форматты қолдану;
синхронды дыбыстық сүйемелдің қосу мүмкіндігі;
HTML форматында Flash – фильмін экспортпен қамтама, сонымен
қабаттық тәуелсіздік;
Flash фильмдерін автономды режим сияқты Web-броузерде қарау
Визуалды өңдеудің құралдарының болуы; Flash – технологиясының техникалық
Flash – технологиясын құрушыларды толығырақ қарастырайық.
2.2.1 Графика
Қазіргі кезде Web – беттерін безендіруден алда келе
Растворттық графиканы қолданған кезде бейне нүктелер жиынтығы болып
Тағы бір растровтық бейненің кемшілігі бейненің сапасы пиксель
Тіптен басқасы — векторлық графика.
Векторлық графика — қисықтар жиынтығының көмегімен бейнені қою
Мысалы, кез – келган бейнені жазу үшін 3
компьютер жадында растровты бейненің суреттеуйіне қарағанда, векторлық бейнелерді
шектелмеген масштабтау бейнесінің сапасын жаймау мүмкіндігі;
векторлық бейнені бір қабаттан басқасын «ешқиындықсыз» көшіру.
Векторлық бейнелерде сондай – ақ анықталған кемшілігі бар.
2.2.2 Анимация
Flash-те анимация «мультикте» қолданылатын объектілер қасиетінің өзгерісінде негізделген.
Flash-те объектілерді анимациялау кезінде 3 түрлі механизм қарастырылады:
кадр бойынша анимация, автор өзі құрып немесе болашақ
автоматты түрдегі анимациялау (немесе tweened-анима-ция), автордың мультипликациялық кадрларда
сценари негізіндегі анимация, ActionScript деп аталатын Flash тіліндегі
Әрбір бұл механизмдердің жетістіктері мен кемшіліктері бар. Көбіне,
біріншіден, автор әрбір кадрды бөлек ө бөлек құра
екіншіден, мұндай «мультикті» жүргізу үшін Flash–та бастапқы және
Сонымен қатар, tweened-анимация ең қарапайым көріністерді құру үшін
ActionScript сценарияларының көмегімен объектінің әлде қайда қиын мінез–құлқын
Басқа сөзбен айтқанда, ең алдымен өзінің жеке «мултигін»
Flash-те Web-беттерді құру үшін Disney (www.Disney.com) компаниясының
Macromedia компаниясының сайтында арнайы рубрика бар, ол «Күннің
2.2.3 Интерактивтілік
Flash интерактивті фильмдерді құруға мүмкіндік береді, сайтты қолданушы
Интерактивті Flash-фильмдері ActionScript тілінде жазылған командалар тізбегі түрінде
Батырмалар, фильм фрагменттері немесе бөлек кадрлар интерактивті болуы
Қажет жағдайда күрделі сценарий құруға болады, онда сол
2.15-суретте интерактивті фильмнің қарапайым мысалы көрсетілген.
2.15-сурет – Интерактивті Flash фильмге мысал
2.15-суретте келтірілген Flash-беттері екі бөлімнен тұрады: оң жақта
2.2.4 Дыбыс
Flash фильм дыбысының қолданудың бірнеше әдісін ұсынады. Сіз
Flash – та сүйемелдеудің екі түрі қарастырылған: (event
Жаңалықты – басқару дыбысын жүргізу үшін сәйкес берілгендер
Flash дыбысымен жұмыс жасау ыңғайлылығы авторға келесі мүмкіндіктер
бірнеше фильмде бір библиотекадан дыбысты қолдануға мүмкіндік беретін,
дыбыс сапасының ұқсастығын таңдау мақсатымен дыбыстық берілгендерді қысу
Сонымен қатар сіз дыбыс модификациясы үшін әртүрлі қосымша
2.3 Сурет салу
Алдындағы тарауда айтылғандай, графикалық объектілермен жұмыс істеу барысында
2.3.1 Сурет салу құралдары
Суретті салатын құралдар Tools панелінде орналасқан.
Олардың ішіндегі ең негізгісі (5.1-сурет):
bine Tool (Сызық) — бұл құрал түзу және
2.16-сурет – Сурет салу құралдары
Oval Tool (Сопақ) — бұл құрал стандартты геометриялық
Rectangle Tool (Тік бұрыш) — бұл құрал сәйкес
Pen Tool (Қауырсын) — бұл құрал жоғары нақтылықпен
Pencil Tool (Қарындаш) — бұл құрал еркін сызықтарды
Brush Tool (Бояу жаққыш) — бұл құрал сызықтарды
Eraser Tool (Өшіргіш) — бұл графикалық редакторларға арналған
Міндетті түрде мынаны есте сақтау керек, жоғарда айтылған
Енді кейбір құралдардың қолданылуын тереңірек қарастырайық.
Rectangle Tool құралы.
Бұл құралдың колдану технологиясы толық түсініктемені қажет етпейді,
Жоғарыда айтылғандай, Rectangle құралының келесі жұмыс істеу параметрлеріне
дөңгеленген тік бұрыштың бұрышының көлемі; бұл параметрді өзгерту
контур түсі мен құю түсі, олар сәйкес келетін
контурдың сызығының стилі мен қалыңдығы, көрсетілген параметрлер
2.4 Түстермен жұмыс
Flash MX әртүрлі қолдану механизмді құрудың, қолданудың
Сызықты және контурды бояу үшін тек қорда
Flash MX-та түстермен жұмыс істеу үшін арналған құрылғылар:
Tool Панелінде орналастырылған құралдар Ink Bottle Tool (сия
Color өрісінде Tools панелінде орналасқан Strocke Color (контур
Color Mixer (түстерді араластырғыш) панелі және Color Swatches
2.17-сурет – Түстермен жұмыс істейтін аспаптар
2.4.1 Ink Bottle Tool аспаптары
Нысана контурын немесе түстерді өзгерту үшін арналған; тек
Ink Bottle көмегімен түстерді өзгерту үшін, келесі әрекеттерді
Аспапты іске қосу;
Strocke Color батырмасының көмегімен қажетті түсті таңдап алу
Қажетті сызыққа көрсеткіш сілтемені апарып, тышка батырмасын басу
Ink Bottle көмегімен жуандықты не сызықтын стилін өзгерті
2.18-сурет – Ink Bottle аспаптарының инспектор сипаты
2.4.2 Paint Bucker Tool аспаптары
Бұл аспап, нысана бояуының түсін емесе «жағу» қылқаламын,
Paint Bucker Tool көмегімен түстерді өзгерту үшін келесі
Инструментті іске қосу керек;
Fill Color-ң көмегімен қажетті түсті таңдау керек;
Көрсеткіш сілтемені бояу керек аймақты белгілеп, тышқанның көмегімен
Paint Bucker аспабы көмекші параметрлерді қамтиды. Олар, түрлендіру
Gap Size пернесі (аралық өлшемі) автоматты түрдегі нұсқаны
2.19-сурет – Paint Bucker аспабының түрлендіру пернесі
2.20-сурет - «Oконтуривания» Тұйықталмаған аймағының автоматты нұсқасы
Don’t Close Gaps (аралықты жаппа) нұсқасын таңдаңыз, егер
Кез келген басқа үш нұсқаның таңдалғаны (Close Small
Lock Fill (бояуды бұғаттау) түрлендіргіші, тек градиентті бояуда
2.4.3 Fill Transform аспабы
Бұл аспап, градиентті және көмкерлі аймақтың бояу параметрлерін
Бояды таңдау режиміне өту үшін, Fill Transform аспабын
2.21-сурет – Lock Fill түрленгішін қолдану
Бұл әрекет, орталық боялымда өзгерту нүктесін көрсетеді, ал,
2.22-сурет – Градиентті бояудың Fill Transform аспабының көмегімен
Растворлы кескіндермен жұмыс істегеннің ерекшелігі, сонымен бірге бояу
2.4.4 Dropper Tool аспабы
Бұл аспап, кейбір сызықтар атрибуттарын немесе басқа нысана
Сызық атрибуттарды немесе бояуды көшіру үшін, келесі тәсілдер
Dropper Tool аспабын іске қосу және сол сызықтың
Эталон атрибуттарнын тағайындап, нысананы басу керек.
Сolors тобының пернелері немесе Rectangle Tool
Бұл пернені басқанда, көрінбейтін түс бояу үшін жасалады.
2.23-сурет – Түссіз бояуды белгілеу
Default Colors пернесі, үнсіз түсті сұлбаның ауысуын, яғни
2.4.5 Color Mixer панелі
Бұл панель келесі әрекеттерді жасауға мүмкіндік береді:
Таңдап алынған немесе құрастылп жатқан бояу түсін құрастырады;
Құрылған градиентті бояды түзетуге мүмкінді береді;
Flash-та жаңадан не басты палитраларды құруға мүмкіндік береді;
2.5 Мәтінмен жұмыс істеу
Flash-фильмінің кез – келгенінде мәтінмен толықтыруы мүмкін. Қарапайым
Мәтін фрагменті негізінде гиперсілтеме құрылуы мүмкін.
Flash-фильм динамикалық мәтіндік жолдардан тұру мүмкін, және де
Қажет жағдайда мәтін графикалық объектке жиналуы мүмкін онда,
2.5.1 Мәтінді құру және редактерлеу
Flash фильмде мәтіндік жолға қосу үшін келесі әрекеттерді
Tools панелінде Text Tool құралын қосу қажет.
Мәтіндік жолды орнататын жерге терезеде көрініп тұрған күйінде
Айрықшаланған рамканың оң жақ бұрышында мәтіндік жол типін
Жоғарғы оң жақ бұрыштағы дөңгелек маркер жолдағы кеңейтілген
2.24-сурет – Текстік блок маркеры
Оң жақ төменгі бұрыштағы ақ тікбұрышты маркер текстік
Оң жақ төменгі бұрыштағы қара тікбұрышты маркер мәтіндік
Текстік блок атрибутын өзгерту үшін мыналар қажет:
Text инструменттін қосу.
Тышқанмен мәтін фрагментінің сәйкесін таңдау.
Text менюдан сәйкес команданы немесе бақару элементімен жұмыс
Text менюінің барлық командалары 3 топқа бөлінеді (2.25-сурет):
Біріншісіне «дәстүрлі» мәтінмен (Font, Size, Style) жұмыс жасау
Екінші топты екі жақсы таралған командалар — Align
Үшінші топқа жалғыз бір команда – Scrollable кіреді,
2.25-сурет – Text меню командасының құрамы
Мәтін параметрін өзгерту үшін қасиеттер инспектрі өте ыңғайлы
2.5.2 Статикалық мәтін
Статикалық мәтін (Static Text) — бұл фильмнің мәтіндік
Статикалық мәтін қасиеттер инспекторы (2.26-сурет).
2.26-сурет – Статикалық мәтіннің қасиеттер инспекторы
Элементтерді басқару панелінде көрсетілген қосымша түсінік келесілерді қажет
URL (Universal Resources Locator) – мәтіндік жолы;
Target ашылушы тізімі, ол браузердің қай терезесіне ресурстты
_blank – шақырушы құжат әрқашан жаңасына жүктеледі;
_self - шақырушы құжат әрқашан сол терезеге жүктеледі;
_parent - шақырушы құжат ата – аналық терезеге
_top – шақырушы құжат ең жоғарғы деңгейдегі терезеге
Selectable батырмасы; бұл жалау ретінде қолданылады: батырмадағы шерту
Change Direction of Text (мәтіннің бағытын өзгерту) батырмасы
Horizontal (Горизонтальды);
Vertical, Left to Right (Вертикальды, солдан оңға қарай);
Vertical, Right to Left (Вертикальды, оңнан солға қарай);
Мәтіннің вертикальды бағыттауын орнату кезінде батырма өңделуінің құрамы
Rotation (Бұрылу) батырмасы жалау ролін ойнайды және жазуда
Use Device Font (құрылғының шрифтін қолдану) жалауы –
2.27-сурет – Мәтін бағытын өзгерту үшін арналған меню
2.28-сурет – Rotation батырмасын басу және баспау кезіндегі
2.5.3 Динамикалық мәтін
Динамикалық - (немесе өзгертілетін мәтін) Dynamic Text –
Динамикалық мәтін жолымен жұмыс жасау мүмкіндігі ActionScript –
Динамикалық мәтін жолға уникальды ат иемденеді, осы жолдың
2.6 Интерактивті фильмдер құру
Қарапайым анимацияланған (алдыңғы бөлімдерде қарастырылғанға ұқсас) Flash фильмінде
Flash-фильмінің интерактивтілігі оған қосылатын сценарий есебінен қамтамасыз етіледі.
Қазіргі заман талабына сай басқа сценарий тілдері сияқты
Алдыңғы нұсқалардан айырмашылығы Flash MX толығымен мүмкіндігі бар
2.6.1 Actions панелі
ActionScript жұмыс істеу құралы Actions (Әрекет) сұқбаттық панелі
Бірінші жағдайда пайдаланушыға жұмыстың көріністі режимі ұсынылады және
2.29-сурет – Actions панелінің сарапшы (жоғарғысы) және жай
2.6.2 ActionScript жөнінде жалпы мәліметтер
ActionScript мүмкіндіктері мен ерекшеліктерінің нақты сипаттамасы осы кітаптың
ActionScript клип, батырма немесе кадр үшін сценарий
Сценарийден сіз фильмнің кез келген басқа объектісіне (батырма,
Жоғарыда көрсетілген шараларға байланысты, ActionScript жұмысының алдында екі
2.6.3 ActionScript объектілік моделі
Объектілік модель дегеніміз сценарийде қолданылатын және олардың арасындағы
Еске түсіреміз, программалау тілдерінде осы объектіге қолданылатын объект
Объектілер әрекеттерін сипаттау үшін, сол сияқты объект бағыңынқысын
Button_1. onPress().
Егер батырма Button_1 жабдығын Сliр_2 клипке көрсету керек
Clip_2. Button_1.
ActionScript – те қолданылатын объектілік модель басқа сценарий
Мысалы, егер HTML-құжат Input_1 батырмасы бар Form_l
Documen t. Widow. Form_1. Input_1.
Бұл жағдайда, браузер терезесінде кескінделетін батырмаға қатынау ағымдағы
Form_1. Input_1.
Осындай ұқсас ережелер ActionScript әрекет жасайды. Мысалы, негізгі
_ root кілттік сөзі негізгі фильмнің атауы ретінде
_parent. Clip_1.
Нақтырақ айтсақ, ActionScript объектілерінің адресация сұрақтары келесі
Енді ActionScript объектілік моделіне келейік.
Жоғарыда айтып кеткендей, түбір объектісі болып басқа сценарийлерде
Movie (Фильм объектілері);
Core (Ядро объектілері);
Client/Server (Клиент-сервер орындалу ортасының объектілері);
Authoring (Ортаны құру объектілері).
2.30-сурет – ActionScript объектілік моделі
Movie класының объектілері сценарийдегі фильм элементтері арасындағы (болмаса
Button (Батырма) — сценарийде батырманы ұсынатын объект; мұндай
MovieClip (Клип) - сценарийде клипті ұсынатын объект; мұндай
Mouse (Тышқан) — сценарийде тышқан көрсеткішін ұсынатын объект;
Key (Пернетақта) — фильмді басқару үшін қолданылатын перне
Color (Түс) — палитраны өзгертуге мүмкіндік беретін сценарийде
Sound (Дыбыс) – клип немесе батырмамен байланысты сценарийде
Stage (Стол) — столдың кейбір параметрлерін басқару үшін
TextField (Мәтіндік өріс) – сценарийдегі динамикалық мәтіндік өрісті
TextFormat (Мәтін форматы) – мәтіндік өрістің шрифт параметрлерін
ActionScript –те Button және MovieClip объект
Ескерту:
Көңіл бөліңіз, ActionScript –те кадр үшін де,
Core класының объектілері фильм объектілерінің жұмысы үшін арналған
Math (Математика) — сандық шамалармен жұмыс істеу үшін
Number (Сан) – сандық шамалармен кейбір арнайы операцияларды
String (Жол) — сценарийде жолмен жұмыс істеу үшін
Date (Күн) - сценарийде күнтізбе және уақытпен жұмыс
Client/Server класының объектілері XML тілінде жазылған құжаттармен (Web-беттермен)
Authoring класының объектісі Flash-фильмді құру ортасындағы параметрлерді басқару
2.7 Сценарий орындалуының контексті
Сценарий орындалуының контексті қатынау мүмкіндігі мен объектілердің
Контекстіні есепке алу қажеттілігі пайда болады, егер сценарийде
Осыған байланысты ActionScript –тің келесі ерекшелігін есепке алу
Мысалы, егер негізгі фильмнің 10-ы кадрында сценаримен байланысты
2.8 Алгебраның сандық әдістері бойынша электрондық құрал дайындау
Қазіргі кезде математикалық модельдеудің негізгі формасы – бұл
Есептеу эксперименті келесі кезеңдерді қамтиды:
Зерттелетін объекттің математикалық моделін құру. Мұнда модель талданып,
Есептің алгоритмін құру мұнда қойылған есепті жуықтап шешу
Құрылған алгоритм бойынша программа дайындалып ЭЕМ-ге енгізіледі және
Нәтиже алу;
Алынған нәтижені талдау және бағалау.
Қойылған есепті шешудің сандық әдістерін оқып-үйрену – математикалық
Сонымен жұмысты бастамас бұрын, кішкене электрондық құралға тоқталып
Алдымен бұл жұмыстың бірінші қадамы ашылатын терезеден тұрады.
Ескерту: Мұнда бірнеше слой қолданылған. Себебі бір слойға
Бұл жерде бізге мәтін және мәтінді batton-ға
Ендеше бұл электрондық құрал 8 сценадан, бірнеше қабаттан
2.31-сурет – ЭҚ-дың алғашқы беті көрсетілген кадр
Оқулық Бас Мәзірден тұрады, ол мынадай бөліктерге бөлінген
Мазмұны;
Тапсырмалар;
Тесттік бақылау;
Бақылау сұрақтары;
Қолданылған әдебиеттер;
2.32–суретте көрсетілген, яғни 1-сценадағы қабаттар мен кадрларда тек
Мәзір 1-ші сценаның 39-шы кадрында орналасқан (2.32-сурет)
2.32-сурет – Мәзір орналасқан кадр
Келесі 2-ші сценаға өтейік. Мұнда Бас Мәзірдегі Мазмұны,
Сонымен Мазмұны қойылған кадрға өтейік (2.33-сурет).
2.33-сурет – Мазмұны қойылған кадр
Мұнда тақырыптар бірнешеге бөлінген. Яғни бірінші кнопканы басқан
Алайда бұл тақырыптар бірнеше Сценаға және бірнеше кадрларға
Сонымен Мазмұнның бірінші кнопкасындағы тақырыптар 3-ші сценада 26-42
Екінші кнопканың тақырыптары 4-ші сценаның 26-36 кадрлар арасында
Үшінші кнопканың тақырыптары 5-ші сценаның 26-37 кадрлар арасында
Төртінші кнопканың тақырыптары 8-ші сценаның 26-41 кадрлар арасында
Соңғы бесінші кнопканың тақырыптары 9-ші сценаның 26-36 кадрлар
Осылайша Бас Мәзірдегі Қолданылған әдебиеттер тізімін 2-ші сценаның
2.34-сурет – Қолданылған әдебиеттер
Келесі Бас Мәзірдегі Бақылау сұрақтары қай сценаға, нешінші
2.35-сурет – Бақылау сұрақтары орналасқан кадр
Ал енді Бас Мәзірдегі Тесттік бақылауды қарастырайық. Ол
а) жалпы тақырыптар бойынша;
ә) жеке тақырыптар бойынша;
Қолданушы Мазмұнда қарастырылған Тақырыптардың барлығынан немесе жеке тақырыптардан
2.36-сурет – Тесттік бақылау орналасқан кадр
Осымен Macromedia Flash MX программасы арқылы жасалған “Алгебраның
3 ТЕХНИКА – ЭКОНОМИКАЛЫҚ ТИІМДІЛІГІН ЕСЕПТЕУ
3.1 Жалақыға кететін шығынды анықтау
Программалық қолданбаны құрумен айналысатын ұйымның жалақысына кететін шығынды
Сз = Кз х Т ( мың теңге)
мұндағы Кз – программалық қолданбаны құрастырушы ұйым жұмысшысының
Т – программалық қолданбаны құрастырудың еңбек сыйымдылығы (трудоемкость),
Кз = ФЗП / (N х ФРВ)
мұндағы ФЗП – ұйымның алдыңғы жылғы жалақы фонды,
N – ұйым қызметкерлердің алдыңғы жылғы орташа тізімдік
ФРВ – осы ұйым жұмысшысының алдыңғы жылғы жұмыс
Жалақы қоры келесі формула арқылы анықталады:
ФЗП = ЗП х N х М
мұндағы ЗП – бір жұмысшының жалақысы, теңге/ай;
N – жұмысшылар саны,
М – жылдағы айлар саны, М=12;
Жалақының қорын анықтайық:
ФЗП=40000 x 1 x 12=480 мың теңге
мұндағы ЗП – 40000 тенге/ай;
N – 1 адам;
ФРВ – 230 күнге сәйкес келеді.
Қызметкердің орташа тарифтік ставкасын Кз- ті анықтайық:
Кз=ФЗП/ N х ФРВ =480000/(3 х 230)=2, 087
3.1-кесте – Программалық қамтаманың көлемі ПҚ-ның аналогтар каталогына
ПҚ-ның аты Жаңалық деңгейі Қолдану коэффициенті Күрделілік деңгейі
Код Ерекшеліктері Кн
МЖМТЕ ДҚЖ А 1) жаңа емес ОЖ
2) жаңа емес ЭЕМ 1 0,9 1 Функ-ционал-дық
ПҚ-ның сипаттамасы Күрделілік деңгейі
1. ПҚ-ның басқа бір операциялақ ортада қызмет жасауы
2. Күрделі структурада іздеу мен сақтауды ұйымдастыру
3. ПҚ-ның бірнеше ерекше сипаттамасы (3-тен көп):
- интерактивті режимде жұмыс істеуі;
- көп машиналық комплекс;
- оптимизациялық есептер;
- жоғарғы деңгейлі интерфейс; 0,08
0,07
0,26
Барлығы 0,41
3.2-кесте – Программалық қамтаманың негізгі функциялары
Функция аты Каталог байынша функция номері Функция көлемі
Функция каталогы бойынша Айқындал-ған
Ақпаратты енгізуді ұйымдастыру
Бақылау, алдын-ала өңдеу және ақпаратты енгізу
Ақпараттың кіріс-шығысын интерактивті режимде ұйымдастыру
Деректер қорын қалыптастыру
Дерекқор жазбаларын өңдеу
Дерекқормен интерактивті режимде жұмыс істеу
Ақпараттармен жұмыс істеу
Дерекқорда іздеуді ұйымдастыру
Қате жағдайларды өңдеу
Компоненттер арасындағы интерфейсті қамтамасыз ету
Анықтама және үйрету
Отчеттар процессоры 101
102
109
203
204
206
207
208
506
507
604
704
707 600
1810
1085
6260
7900
15770
26300
17270
5200
6860
4450
12550
2030 600
1000
100
1500
400
100
1000
1500
1200
500
1200
500
100
3.2 кестенің жалғасы
Функция аты Каталог байынша функция номері Функция көлемі
Функция каталогы бойынша Айқындал-ған
13.Нәтижелерді графикалық түрде
шығару
Жалпы ПҚ-ның айқындалған көлемі 9700
ПҚ-ны жасаудағы еңбек шығыны 1164
Жалпы еңбек сыйымдылығы Т0=(0,47 х 1164) 547
Программалық қолданбаны құрастырудың еңбек сыйымдылығы Т программалық қолданбаға
Программалық қамтаманы жасауға арналған еңбек сыйымдылығына келесі факторлар
ПҚ-ның шартты мыңдық машиналық командалармен есептелетін көлемі;
құрылып жатқан ПҚ-ның күрделік деңгейі;
құрылып жатқан ПҚ-ның жаңалық деңгейі;
типтік программалар мен стандартты модульдердің қолданылу деңгейі;
Программалық қамтаманың көлемі ПҚ-ның аналогтар каталогына сәйкес құрылымдық
ПҚ жасауда еңбек сыйымдылығы әрбір кезеңге келесі формулалар
Т1 = L1 x KH x T0 =
Т2 = L2 x KH x T0 =
Т3 = L3 x KH x T0 =
Т4 = L4xKHxKTxT0 = 0.55 x 0.9 x
Т5 = L5 x KH x T0 =
Мұнда Lі – еңбек сыйымдылықтың әр кезеңге арналған
KH – жаңалық деңгейді ескеретін коэффициент;
KT – типтік программалар мен стандартты модульдердің қолданылу
3.3-кесте
ПҚ-ның сипаттамасы Кезеңдер
ТТ ЭП ТП ЖЖ ЕН Барлығы
1. Еңбек сыйымдылықтың әр кезеңге арналған салмағы
2. Еңбек сыйымдылық
3. Кезеңге байланысты қызметкерлер саны
4. Реализация уақыты 0,11
60
3
0,05 0,09
49
3
0,05 0,11
60
3
0,05 0,55
271
3
0,25 0,14
77
3
0,05
517
0,45
Сонымен, жалақыға кеткен шығынды келесі формула бойынша есептейді:
Сз = 517 х 2,087 =
3.2 Салықтарды есептеу
3.2.1 Әлеуметтік салықты есептеу
Келесі кестеде әлеуметтік салықты есептеу ставкалары келтірілген (ГПР-
3.4-кесте - Әлеуметтік салықты есептеу ставкалары
Салық алынатын
шығынның көлемі Салық ставкасы
15-еселік ГПРға дейін (165 420 теңгеге дейін)
15-еселік ГПРдан 40-еселік ГПРға дейін (165 420дан 441
40-еселік ГПРдан 200-еселік ГПРға дейін (441 120дан 2
200-еселік ГПРдан 600-еселік ГПРға дейін (2 205 600ден
600-еселік ГПРдан бастап және одан да жоғары(6 616
Салық алынатын шығыннан 20%(33 084ге дейін)
15-еселік ГПРдан алынытын салық+оны асатын сомасынан алынатын 15%(33
40-еселік ГПРдан алынытын салық+оны асатын сомасынан алынатын 13%(74
200-еселік ГПРдан алынытын салық+оны асатын сомасынан алынатын 9%(286
600-еселік ГПРдан алынытын салық+оны асатын сомасынан алынатын 7%(683
1 адам үшін есептелетін жылғы жалақының көлемі ЗП=480000/1=480
ӘС=74 439 тенге +(480 000 - 441 120)x0.12=79
Жалпы әлеуметтік салықтын көлемі:
ЖӘС=79 104x1=79 104 тенге
3.2.2 Табыстан алынатын салықты(подоходный налог) есептеу
Келесі кестеде табыстан алынатын салықты есептеу ставкалары келтірілген
3.5-кесте – Табыстан алынатын салықты есептеу ставкалары
Салық алынатын
шығынның көлемі Салық ставкасы
15-еселік ГПРға дейін (165 420 теңгеге дейін)
15-еселік ГПРдан 40-еселік ГПРға дейін (165 420дан 441
40-еселік ГПРдан 200-еселік ГПРға дейін (441 120дан 2
200-еселік ГПРдан 600-еселік ГПРға дейін (2 205 600ден
600-еселік ГПРдан бастап және одан да жоғары(6 616
Салық алынатын шығыннан 5%(8 271ге дейін)
15-еселік ГПРдан алынытын салық+оны асатын сомасынан алынатын 8%(8
40-еселік ГПРдан алынытын салық+оны асатын сомасынан алынатын 13%(30
200-еселік ГПРдан алынытын салық+оны асатын сомасынан алынатын 15%(259
600-еселік ГПРдан алынытын салық+оны асатын сомасынан алынатын 20%(921
1 адам үшін есептелетін жылғы жалақының көлемі ЗП=480
ТС=30 327 тенге +(480 000 - 441 120)x0.13
Табыстан алынатын жалпы салықтын көлемі:
ЖТС=35381x1=35 381 тенге
Пенсиондық алымдар(пенсионные отчисления) жалақының 10% құрайды, яғни
П=480 000x0.1=48 000 тенге
Олардың жалпы көлемі:
ЖП=48 000x1=48 000 тенге
3.3 Материалдарға жұмсалатын шығындар
Шығынның бұл түріне магниттік дискілер, баспа парақтары мен
дискке жылдық норма 10 дана болып саналады, яғни
баспа парақтарының күн сайынғы нормасы 10-11 дана. Ал
Картриджге кететін шығын 13 мың теңге жылына, ал
Сонымен материалдарға кететін шығын 7,75 мың теңгені құрады.
3.4 Ғылыми зерттеу жұмыстарына қажет арнайы аппараттарға кететін
Шығынның бұл түріне техникалық және программалық қамтамаға тікелей
Техникалық орта:
Pentium IV 2400/120Gb/1Gb/Modem/Display/k+m+p компьютерін сатып алу және орнату
Принтер – 30 мың теңге;
ПК-ге амортизация нормасын 12,5% деп орнатқанда жылғы амортизация
А0=0,125 х 80000 + 0,125 х 30000 =
Сонымен техникалық ортаға кететін шығын:
Стех = 80000 + 30000 + 13750 =
Программалық орта:
Windows 2000 немесе XP Professional Edition операциялық
Сонымен программалық ортаға кететін шығын:
Спрог = 11400 теңге
Ғылыми зерттеу жұмыстарына кететін шығын:
С = 123750 + 11400 = 135150 теңге
3.5 Басқа шығындар
Машиналық уақытқа кететін шығын келесі формула бойынша есептеледі:
См = Км х Зм = 35 х
мұндағы Км – машиналық уақыттың бір сағатының тарифтік
Зм – ПҚ-ны жасауға кететін машиналық уақыт. Ол
Материалдарды табу мен дайындау:
арнайы әдебиетке кеткен қаржы – 5000 теңге;
басқа қосымша әдебиеттерге кеткен қаржы – 2000 теңге;
Басқа шығындар бөліміндегі барлық шығын:
Сб = 38500+7000 = 45,5 мың теңге;
ПҚ-ны жасауға кететін барлық шығындар
3.6-кесте – ПҚ-ны жасауға кететін барлық шығындар
Шығын түрі Шығын (теңге)
Жалақы
Әлеуметтік салық
Табыстан алынатын салық
Пенсиондық алымдар
Материалдар
Ғылыми зерттеу жұмыстары
Басқа шығындар 1 079 000
79 104
35 381
48 000
7 750
135 150
45 500
Қорытынды сметалық баға 1 429 885
3.6 Программалық қамтаманы енгізудің тиімділігін есептеу
3.6.1 Енгізуге дейін шығынды есептеу
Жасалынып жатқан ПҚ-ның жұмыстар тізбегі:
енгізілген ақпаратты қабылдау;
ақпаратты өңдеу;
өңдеу нәтижелерін қажетті формада көрсету;
отчеттар шығару;
Дәлірек айтқанда осы жұмыстардың барлығын бір ұйымда 15
Осы барлық жұмыстарды атқаруға кететін шығынды келесі формула
Здв = Фзп + Здоп ,
Фзп –қызметкерлердің жылғы жалақы фонды;
Здоп – қосымша шығындар ( кеңселік шығындар);
Фзп = Зп х 12 х 15 +
Зп – жалақы (80 000 теңге);
12 – жылдағы айлар саны;
15 – қызметкерлер саны;
Осн - әлеуметтік салық;
Сонымен:
Фзп = 80 х 12 х 15 +
Здоп = 80 (мың теңге)
Демек программалық қамтаманы енгізуге дейін кететін шығын:
Здв = 14 435,381+80 =14 515,381 (мың теңге)
3.6.2 Жүйені енгізуден кейін шығынды есептеу
Зпв = Смв + Сп + Фзп +
Смв – машиналық уақытқа кететін шығын,
Сп – баспаға кететін шығын,
Фзп – қызметкерлердің жылғы жалақы фонды,
Осн - әлеуметтік салық;
Машиналық уақытқа кететін шығын келесі формула бойынша есептеледі:
Смв = Км х 12 х См ,
Км – айлық машиналық уақытты қолдану мөлшері;
См – машиналық уақыт бағасы;
Смв = 50 х 12 х 40 =
Баспаға кететін шығын келесі формула бойынша анықталады:
Сп = Вп х Кэ х См,
Вп – бір экземплярға кететін уақыт;
Кэ – жылғы экземплярлар саны;
Сп = 0,01 х 2300 х (0,01 х
Сонымен жүйесін енгізуден кейінгі шығын:
Зпв = 24 + 21 + 1 079
Енгізуден кейін шығын экономиясы келесі формула бойынша есептеледі:
Э = Здв – Зпв = 14 515,381
Жүйенің өтеу мерзімі:
Жүйенің өтеу мерзімі келесі формула бойынша есептеледі:
Т = С / Э,
С – ПҚ-ны жасау мен енгізуге кеткен шығын;
Э – енгізуден кейін шығын экономиясы;
Т =1 429,855 / 13 312,277 = 0,1
Жылдық экономикалық эффект:
Жылдық экономикалық эффект келесі формула бойынша есептеледі:
ЭФ = Э – Ен х С,
Ен – капитал қойылымның нормативті тиімділік коэффициенті (0,32);
ЭФ = 13 312,277 – 0,32 х 1
Сонымен жасалынған программалық қамтаманың экономикалық тиімділігін дәлелдеу үшін
Т
Электрондық құжаттарды сақтау
Электронды құжаттардың пайда болуы
ҚАЗАҚСТАНДА АРХИВ ҚҰЖАТТАРЫН САНДЫҚ ЖҮЙЕГЕ КӨШІРУ ПРОБЛЕМАСЫ МЕН ПЕРСПЕКТИВАЛАРЫ
Электронды құжаттар және мұрағаттар
Құжаттарды сақтау. Құжаттардың сақталуын қамтамасыз ету
Мемлекеттік мекеме бойынша есеп беру
Электрондық құжат және электрондық цифрлық қолтаңба
Мұрағаттардың құжаттарымен жұмыс жасауды автоматтандырылған іздестіру жүйесін пайдалану
Мұрағаттық құжаттарды цифрлық форматқа айналдыру технологиялары, отандық және шетелдік тәжірибе
Қазақстан Республикасында басқаруды құжаттамамен қамтамасыз ету: дамуы және проблемалары