Мазмұны
Кіріспе
Негізгі бөлім
1 Үш өлшемді кескінді пайдалану салдасы
1.1 Үш өлшемді кескіннің негіхзгі ұғымы
Басты меню
File
Edit
Tools
Group
Views
Greate
Modifiers
Character
Reactor
Animation
Craph Editors
Rendering
Customize
MAXcript
Help
Командалық панель
Creat
Modify
Нысандардың типтері
3.3.1 Geometrs
3.3.2 Doors
3.3.3 Stairs
3.3.4 AEC Extended
3.3.5 foliage
3.4 Helpers
4 Кейіпкерлік анимациялық құру
Арнайы бөлім
Еңбек қорғау бөлімі
Кіріспе
Қазақстан Республиканың жалпы еңбек қорғау ережесі
Өндірістік қауіпсіздіктер мен зияндылықтар
Еңбек қорғау стандарттар жүйесі
Өрттен сақтандыру шаралары
Жұмыстың қауіпсіздігі бойынша техникалық шаралар
Эканомикалық бөлім
Өндіру мен енгізу шығындарын есептеу
Алгоритмді жасауға кеткен шығын
Программаны жазуға және жасауға кеткен шығынды есептеу
Программаны енгізу кеткен шығынды есептеу
Техникалық құралдар кешеніне кеткен шығындарды есептеу
Программанның қолданудың тиымділігін бағалау
Қортынды
Қолданылған әдебиеттер
Кіріспе
1995 жылы тамыз айында Siggraph көрмесінде 3D Studio Max
3D Studio Max бағдарламасы ДОС-қа арналған өзінің нұсқасынан айырмашылығы
Компьютерлік анимацияның тақырыбы барлығына аузында жүреді «Түпсіз» фильміндегі судың
3D Studio Max бағдарламасы кино және видео өнімдерімен жұмыс
1 Үш өлшемді кескінді пайдалану саласы
Үш өлшемді кескін біздің өмірімізге тереңдеп сіңісіп кеткендігі соншалықты,
Жарнаманы түсірген кезде үш өлшемді кескін жылжып келе жатқан
Интерьер дизайнына жобалап әзірлегенде компьютерлік технологияларды пайдалану жағдай қалай
Киноиндустрияға келер болсақ, бұл салада компьютерлік кескін осы күннің
1.1 Үш өлшемді кескіннің негізгі ұғымдары
Үш өлшемді кескінді жасау үшін арнай бағдарламалар пайдаланылады, олар
Үш өлшемді кескіннің кез-келген редакторындағы, соның ішінде 3ds
3ds Max-ғы нысанның моделі кескіннің төрт терезесінде кері шағылысады.
3ds Max пайдалнушы жұмыс істейтін виртуалды кеңістік үш өлшемді
Үш өлшемді кескінмен жұмыс істеу фильмді түсіруге өте қатты
Бағдарламадағы үш өлшемді нысандар қолдағы бар қарапайым заттардың –
Нақты өмірде бізді қоршап тұрған барлық заттардың үстіңгі жағынан
3ds Max-та саналған бейнелерді алу үшін үш өлшемді сахнаны
3ds Max терезесінде (1.1-сурет) кескіндердің үш терезесі болады, олардың
1.1-Сурет. 3ds Max8 бағдарламасының терезесі
Кескін терезелерінің көлемдер қатынастарын Windows диалогтық терезелерінің көлемін өзгертуге
Бағдарлама терезесінің жоғарғы жағында бас меню, ал оның астында
1.2.- Сурет. Кескін терезесінің шекараларының араласуы.
1.3.- Сурет. Панель reactor.
Терезенің оң жағында Command Panel (Командалық панель) (1.4-Сурет) орналасқан,
1.4.- Сурет. Command Panel (Командалық панель)
2 Басты меню
3ds Max терезесінің жоғарғы жағында басты меню орналасқан. Егер
Өзге бағдарламалармен жұмыс істеген кездегідей басты меню командаларының көпшілігін
Басты менюмен енді бастаған пайдаланушы ыңғайлы түрде жұмыс істейді.
Басты меню тармақтарының негізгі командаларын қарастырайық.
2.1 File (Файл)
Осы менюдің бірқатар командалары Windows бағдарламаларымен жұмыс істейтін барлық
Reset (Тастау) командасы әрекеттер бағдарламасында барлық орындалған нәрселерден бас
Open Recent (соңғыларын ашу) командасы сіз соңғы рет жұмыс
1.5 - Сурет. Preference Settings (Реттеулер) терезесіндегі Recent Files
XRef Objects (Байланысты нысандар) және XRefScene (Байланысты сахнаналар) командалары
Merge (Біріктіру) командасы бірнеше сахналарды бір сахнаға біріктіруге мүмкіндік
Import (импорттау) мен Export (экспорттау) командалары үш өлшемді, екі
Import (импорттау) командасын пайдалан отырып, 3ds Max-қа импорттауға болады,
File Properties (Файлдың қасиеті) командасы автор, компания, категория, басты
1.6 – Сурет. File Properties (Файлдың қасиеті)
Summary Info (Жалпы мәліметтер) командасын пайдалана отырып, сахна туралы
1.7 – Сурет. Summary Info (Жалпы мәліметтер)
File Link Manager (Файлдардың байланыс менеджері) командасының көмегімен сіз
Asset Tracking (версияларды ескеру) командасы Autodesk Vault-пен, яғни жұмысшы
2.2 Edit (Түзету)
Бұл менюде үш өлшемді сахнаның нысандарын реттеуге қажетті командалар
Edit (Түзету) менюінде сахнаның нысандарын бөлуге қатысты бірқатар командалар
Select By (Бойынша қарайту) командасы қарайтудың ұлғайтылған комадалары бар
1.8.- Сурет. Select By Name (қарайту – атаулары бойынша)
Clone (Клондану) командасы нысандардың көшірмелерін жасауға арналған. Edit Named
Object Properties (Нысанның қасиеті) командасының көмегімен қарайтылған нысанның қасиетін
1.9 – Сурет. Object Properties (Нысанның қасиеті)
2.3 Tools (Құралдар)
Tools (Құралдар) менюінің командасы нысандардың саны мен қалыптарын басқаруға,
Align (Теңестіру) командасы бір-біріне қатысты нысандардың қалыптарын анықтау үшін
1.10. – Сурет. Rename objects (Нысандарға қайта атау беру)
Mirror (терезе) командасын қолдана отырып, сахнаның қарайтылған нысандарын айналай
Align Camera (Камераның теңестірілуі) командасы таңдап алынған үстіңгі беттегі
Align to View (Түрге қатысты теңестіру) командасы кескіннің ағымдағы
Егер де түзуленетін үш өлшемді сахнада нысандардың көлемі көп
Transform Type-In (Қайта қалыптастырудың көрсеткіштері) командасының көмегімен бір атаулы
1.11.– Сурет. Transform Type-In Терезесі (Қайта қалыптастырудың көрсеткіштері)
Selection Floater (Нысандарды таңдаудың қалқымалы терезесі) бір атаулы терезені
Үш өлшемді сахнамен жұмыс барысында, әсіресе бөлшектермен немесе өзінің
1.12 – Сурет. Snapshot (Түсіру) Терезесі.
Place Highlight (Шамды орнату) командасы көрсетілген тарапы бар нысанды
Grab Viewport (Кескін терезесін алу) командасы кескіннің білсенді терезесінің
2.4 Group (Топтау)
Group (Топтау) менюі нысандарды топтауды реттеуді қамтиды. Group (топтау)
2.5 Views (Көрініс)
Views (Көрініс) командалары кескін терезесіндегі сахнаның бейнелерін басқаруға мүмкіндік
Undo View Change (Көріністің өзгерісін болдырмау) командасы кескін терезесіндегі
Expert Mode (Сарапшының тәртібі) командасының көмегімен бейне тәртібіне қайта
1.13 – Сурет. Expert Mode (Сарапшының тәртібі) 3ds
Үш өлшемді сахнаны құра отырып, 3D-аниматоры кескін терезесінің сәтті
2.6 Create (Құру)
Create (Құру) менюінің командалары түрлі типтегі нысандарды құруға арналған
2.7 Modifiers (Модификаторлар - Өзгерткіштер)
Modifiers (Модификаторлар) менюі сахнаның нысандарына түрлі модификаторларды тағайындауға мүмкіндік
2.8 Character (Кейіпкер)
Осы менюдің командалары кейіпкерлік жинақтарды құруға мүмкіндік береді -
2.9 Reactor
Бұл меню құралдардың бір аттас панелінің ұқсасы болып табылады,
2.10 Аnimation (анимация)
Animation (анимация) менюінде жобадағы анимацияларды басқаруға арналған командалар болады.
Parameter Editor (Параметрлерді реттеуші) және Parameter Collector (Параметрлерді
Wire Parameters (Параметрлерді байланыстыру) менюінің командалары осылайша нысандардың бір
Күрделі анимаициялық сахналарда кейде кескіннің терезесінде құрылған анимацияны көру
1.14 – Сурет. Make Preview (Алдын ала көру) терезесі.
Алдын ала құрылған анимацияны көру үшін View Preview
2.11 Graph Editors (Графикалық редакторлар)
Graph editors (графикалық редакторлар) менюінің командаларының көмегімен
New Schematic View (Сызбалық көріністі құру) командасын таңдаған кезде
1.15 – Сурет. Schematic View (Сызбалық көрініс)
Particle View (Бөлшектердің көрінісі) командасы осы аттас терезені ашады,
Rendering (Визуализация)
Бұл менюдің көмегімен (Render командасы(визуалдау)) визуализация реттерінң мүмкіндік
Show Last Rendering (соңғы визуализацияның бейнелеу) командасының көмегімен бағдарламадағы
Print Size Wizard (Баспаны реттеу Шебері) Командасы полиграфиялық дизайнға
2.16 – Сурет. Print Size Wizard (Баспаны ретту шебері)
Үш өлшемді кескінді құру көп жұмыс әрі жүйелі қорлардың
2.13 Сustomize (Реттеу)
Осы меню командаларының көмегімен 3ds Max түрлі параметрлеріне мүмкіндік
Customize (Реттеу) менюінің көмегімен 3ds Max-ке қосылған модулдерді
1.17 – Сурет. Customizw User Interface (Пайдаланушының интерфейсін ретке
Viewport Configuration (Кескін терезесін реттке келтіру) командасын пайдалана отырып,
1.18 – Сурет. Viewport Configuration (Кескін терезесін реттке
Preferences (Параметрлер) командасы сізге таныс терезеге жол ашады (1.5-Сурет),
MAXScript
3ds Max пайдаланушылардың MAXScript – сценарилерінің арнайы тілімен жұмыс
2.15 Help (Анықтама)
Бұл менюде анықтамалық ақпараттарды алуға арналған командалар болады, оған
3 Командалық панель
Командалық панелде алты салым болады: Creat (Жасау), Modify (Өзгерту),
3.1 Creat (Жасау)
Creat (Жасау) салымы сахнаның негізгі (примитивтер, қисық және т.б)
Geometry (Геометрия) – жай және күрделі примтивтер жасауға, құрамдас
Shapes (Формалар) – үш өлшемді қисық түрлі формалар құруға
Lights (Жарықтың көзі) – сахнаға жарықтың бағытталған және барлық
Cameras (Камералар) – сахнаға виртуалды камералар қосуға мүмкіндік береді.
Helpers (Көмекші нысандар) – сахнағы көмекші нысандар қосуға мүмкіндіктер
Space Warps (Көлемді деформациялар) – сахнаға көлемді деформациялар беруге
Systems (Қосымша құралдар) – Сахнаға сүйектердің жүйесін, қаңқасын және
3.2 Modify (Өзгерту)
Modify (Өзгерту) салымы сахнаның кез-келген қарайтылған нысанының параметрлерін өзгертуге
Mini Curve Editor (қисықтардың мини-редакторын ашу), бұл анимацияны шкаласының
1.20 – Сурет. 3ds Max терезесінің төменгі бөлігі.
Кескін терезесінде нысандардың бейнесі жұмыс барысында өзгертуге болады, ал
1.21- Сурет. Кескін терезелеріндегі көрініңстің қалпын басқарудың түймелері.
Осы түймелерді қарастырайық
Zoom (Масштаб) - сахнаны жақындату / алып тастау.
Zoom All (Барлығының масштабы) – Кескіндердің барлық терезелеріндегі бүкіл
Zoom Extents / Zoom Extents Selected (Шекара масштабы/ қарайтылғандардың
Zoom Extents All / Zoom Extents All Selected -
Field of-View/Zoom Region (Көрініс өрісі/сала масштабы) – барлық көрініс
Pan/Walk Through (Айналдыру / Өту) – экрандағы бейнені қолмен
Arc rotate / Arc Rotate Selected/ Arc Rotate Subject
Maximize View port Toggle (Экранның көлеміне дейін кескіннің терезесін
3ds Max-та диалогтық терезелердің көлемдерін өзгерту мүмкіндігі бар: үш
3.3 Нысандардың типтері
3ds Max-ғы нысандарды бірнеше категорияларға бөлуге болады:
Geometry (Геометрия);
Shapes (Формалар);
Lights (Жарық көзі);
Cameras (Камералар);
Helpers (Көмекші нысандар);
Space Warps (Көлемді деформациялар);
Systems (Қосымша құралдар)
3.3.1 Geometry (Геометрия) категориясының нысандары
Үш өлшемді анимацияларды жасаумен енді айналысушылар танысатын нысандардыдың бірінші
3ds Max жасаушылар әзілге де бар, өйткені Standard Primitives
2.1- Сурет. Кескін терезелеріндегі Teapot (шәйнек) нысаны.
3ds Max-та сәулетті визуализацияға арналған нысандардың топтары бар. Бұл
3.3.2 Doors (Есіктер)
Doors (Есіктер) (2.2 - Сурет) нысандарының тобы есіктің үш
3.3.3 Stairs (Сатылар)
Stairs (Сатылар) – сондай-ақ сәулет құрылыстарын (2.4 - Сурет)
Stairs (Сатылар) нысандары мыналар болуы мүмкін: Open (Ашу),
3.3.4 AEC Extended
AEC Extended тобына (АИК үшін қосымша нысандар) Folliage (Өсімдік),
3.3.5 Foliage (Өсімдік) нысаны (2.5 - Сурет)
Үш өлшемді өсімдікті жетілдіруі үшін жұмыс жасайды. Флораның үш
3.3.6 Helpers категориясының нысандары (Көмекші нысандар)
3ds Max-та Helpers (Көмекші нысандар) нысандарының тобы болады. Осы
Helpers (Көмекші нысандар) тобының нысандары өздерінің қызметтеріне байланысты бірнеше
Standard (Стандартты) тобының нысандары үш өлшемді сахнаның виртуалды кеңістігіндегі
Protractor (Бұрыш өлшеуші) рулетканы еске түсіреді, бірақ ол қашықтықты
4 КЕЙІПКЕРЛІК АНИМАЦИЯНЫ ҚҰРУ
Кейіпкерлік анимацияны құру – үш өлшемді компьютерлік графиканың күрделі
Үш өлшемді кейіпкердің қатысуымен ең қарапайым анимацияны жүзеге асырамыз.
Командалық панелдің Create (Жасау) салымына өтемін, Systems (Қосымша құралдар)
Cylinder (Цилиндр) стартты примтивін (3.34-Сурет) кескіннің терезесінде құрастырамын.
3.34 – Сурет. Сахнадағы Cylinder (Цилиндр) нысаны
3.35 – Сурет. Кейіпкердегі Cylinder (Цилиндр) нысанының орталасуы.
Cylinder (Цилиндр) клондаймын және алынған нысанды қаңғаның екінші аяғына
3.36 – Сурет. Cylinder (Цилиндр) нысандары қаңғаның қолдары мен
Енді беткейді қаңқаға жалғау қажет. Мұны бірден барлық беткейлермен
Осы аттас модификатордың реттеуіштеріндегі Physique (дене бітімі) айналымында Attach
Экранда Physique Initialization (Дене бітімін шартты қалыптастыру) (3.38
Осы терезеде параметрлері бар бірнеше шиыршық бар, олар иілетін
Осыған көз жеткізу үшін Select Objects (Нысандарды
3.39 – Сурет. Select Objects (Нысандарды таңдау)
3.40 – Сурет. Biped (еку аяқты) реттеу шиыршығындағы Load
3.41 – Сурет. walk _start/bip файлын таңдау
Файлды жүктегеннен кейін қаңқа мен оған қосылған қабырша сахнада
Қабыршағы қосылған қаңқаны бастапқы қалпына келтіруге болады, Bip01 нысанының
3.42-Сурет. Biped (екі аяқты) шиыршығындағы In Place Mode (тәртіп
Енді Play Animation (Анимацияны ойнату) түймесін басып анимацияны ойнатқызуға
3.43 – Сурет. Кескін терезесіндегі кейіпкердің қозғалысы.
Biped (екі аяқты) қарайтылған нысанында анимацияның шкаласында басты кадрлар
3.44 – Сурет. 3ds Max 8 терезесінің төменгі бөлігіндегі
Енді қаңқа қабыршақтың бір бөлігінмен қосылғандығын көрген кезде
Командалық панелдің келесі цилиндрді қарайтып аламын, Modify (Өзгеріс) салымына
Экранда Physique Initialization (Дене бітімін құрудың шарттары) терезесі пайда
Figure Mode (Кескін тәртібі) тәртібін сөндіріп және анимацияға қарай
Мұндай кемшіліктерді толтыру үшін қабыршақты қарайтып алып,
Vertex шиыршығында - Vertex (Шың) кіші нысандарын түзеулеу тәртібінің
3.48 –Сурет. Бұрыс орналасқан шыңдарды қарайтып алу.
Assign to Link (байланысты белгілеңіз) түймесін басамын және таңдап
Енді Play Animation (анимацияның ойнату) түймесін баса отырып, анимацияны
Figure Mode (Кескіннің тәртібі) тәртібін өшіремін де жоғарыда сипатталған
Егер де Figure Mode (Кескіннің тәртібі) тәртібін сөндірер болсаңыз
Осы кемшілікті түзулеу үшін түзуленуі қажет қабыршақты қарайтып аламын
Vertex (Шың) шиыршығында - Vertex (Шың) кіші нысандарының түсуленуінің
Қабыршақ қаңқаға жалғанып біткеннен кейін қаңқаны жасыруға болады. бұл
Командалық панелдің Modify (Өзгерту) салымына өтемін де модификатор реттеуішінің
5 Еңбек қорғау бөлімі:
Кіріспе
Қазақстан Республика конститутция бойынша (24 бап) қызметкерлерінің қауіпсіздік және
Бұл дипломдық жобада, еңбек қорғау бөлімінде еңбек қорғау пәнінің
Еңбек қорғау пәні жоғары техникалық оқу орындарында 1979 жылынан
Кәсіпорыда өндірістік сәтсіз оқиғны азайту үшін жұмысшыларға еңбек
5.1 Қазақстан Республиканың жалпы еңбек қорғау ережелері.
Осы Заң Қазақстан республикасындағы еңбек қорғау саласындағы қоғамдық қатынастарды
Еңбек қауіпсіздігі және еңбек қорғау туралы заңдар:
Қазақстан Республикасы еңбек қаупсіздігі және еңбекті қорғау заңдары Қазақстан
Егер Қазақстан Республикасы бекіткен халықаралық шарттан осы заңдардан өзгеше
Осы заңның қолдану аясы:
Осы заңның күші Қазақстан Республикасының адамзаттарына еңбек қызметін Қазақстан
Жұмыс берушелерінің қызметкерлер арасында қатынастары туындаған кезде еңбек қауіпсіздігі
Жеке еңбек шартында ұжымдық шарттарда және жұмыс беруші актілеріне
5.2 Өндірістік қауіпсіздіктер мен зияндалықтар.
1) Өндірістік қауіптіліктер – кәсіпорындарда түрлі жағдайлардың әсерінен кенеттен
Өндірістік зияндылықтар - өндіріс жағдайларда кейбір фактор адам
Негізгі қауіп – қатер мен зияндылықтарды талдау. Еңбек қорғау
Берілген дипломдық жоба кернеуі 220В, жиілігі 50 Гц, қуаты
Қолданылатын ЭЕМ есептеу орталығы бөлмесінде орналысқан. Есептеу орталығы бөлмесінде
Машинананың залының бөлмесі табиғи және жасанды жарақаттандырумен қамтамасыздандырылған.
Жұмыс орындарында есептеу орталығында (ЕО) шу ішкі көздерден пайда
Машина залындағы қызметкерлер 220В кернеуліктің астында орналысқан жабдықтармен жұмыс
Машина залы бөлмесіне жанғыш материалдар қағаз, жиһаз және т.б.
Айта келе осы берілген дипломдық жобаны жүзеге асыру кезінде
электр тоғымен зақымдану қауіпті;
өрт қауіпі;
қолайсыз микроклимат;
дұрыс емес жарықтану;
шу.
5.3 Еңбек қорғау стандарттар жүйесі.
Өндірісте зиянсыз және қауіпсіз жағдайлар жасау үшін жүргізілетін нормалары
Ережелері мен нормалар ішінде еңбек қорғау стандарттар жүйесінің маңызы
1) Қауіптілік және зиянды өндірістік факторларының түрлері бойынша жалпы
2) Өндірістік жабдықтарды бағытталған жалпы қауіпсіздік бағыттардың талаптарының стандарттары.
3) Өндірістік процестерге бағытталған жалпы қауіпсіздік талаптарының стандартары.
4) Қорғану құралдарының бағыттарының стандарттары.
5) Ұй және құрылыстарының бағытталған стандартары.
5.4 Өрттен сақтандыру шаралар.
Пайдаланатын бөлме үшін өрт қауіпсіздігі бойынша шаралар қолданылған.
Бөлме өлшемі – 8х5х3,5 м.
Бөлмеден екі айнектен тұратын терезе бар, есік тесігінің өлшемі
Өрт сөндірі құралдары: өрт краны бөлменің ергесінде орналысқан, орналасу
Бөлме ішінде екі өрт қауіпсіздігінің датчиктері ИП-1 орнатылған, “Сигнал-37”
Эвакуациялық жолдары тұтынудан сақтау үшін түтіндік тесіктер, шахталар жасалған.
Жұмыс атқаратын адамдар алдын ала өрт қауіпсіздігі жайлы хабарланған
Мемлекеттік қадағалау. Еңбек қорғау заңдарын орындау жөнінде мемлекеттің қадағалаудың
а) Еңбек қорғау департаменті (еңбек министрлігі құрамында);
ә) Жергілікті жерге еңбек қорғау басқармасы мемлекеттік еңбек қорғау
б) Мемлекеттік кең техникалық қадағалау. Өндірісте, жұмыстарда қауіпсіз жүргізу
- Кең техникалық қадағалау;
- Газ жөніндегі қадағалау;
Кең техникалық қадағалау объектері тау-кен химия, металургия т.б. өнеркәсіп
Газ жөніндегі қадағалау объектілерді газды және мұнай заттарын шығару
в) Мемлекеттік энергетикалық қадағалау. Бұл орган электр қондырғыларын жасау
г) Мемлекеттік санитариялық қадағалау. Бұл орган өндірісте еңбек жағдайын
д) Мемлекеттік өрт қадағалау. Кәсіпорындар мен мекемелер өрт шығуына
е) Мемлекеттік автоинспекциясы. Бұл жылжымалы автокөлік құралдарының техникалық күйін
ж) Бас және прокуратураның жергілікті органдар еңбек қорғау заңдарын
5.5 Жұмыстардың қауіпсіздігі бойынша техникалық шаралар.
Дербес ЭЕМ – мен жұмыс істеген кезде пайдаланушыға әртүрлі
Компьютермен жұмыс істейтін операторға жұмыс істейтін фактор – психологиялық
ЭЕМ – мен жұмыс істеген кезде туатын негізгі қауіптілік
ӨЖЖ сәулелердің таратқышы ретінде ЭЕМ-нің синхроимпульстер генераторы табылады. ӨЖЖ
Электр статикалық өрісті манитор тудырады. Электр статикалық зарядтар оның
ЭЕМ жұмысқа асырып, пайдалану кезінде оның қайсыбір бөлігі істен
Машинаның жұмыс істеу қауіпсіздігін жермен қосу арқылы қамтамасыз етеді,
Электр қауіпсіздігі – қазіргі кезде электр энергиясы өнер кәсіптің
Термиялық әсер (қыздыру);
Электролиздік әсер;
Биологиялық әсер;
Миханикалық әсер.
Термиялық әсер – денеден өткен тоқ әсеріне нерв жүйесі,
Электролиздік әсер – электро тоғының органикалық сүйық заттарды ерітіп
Биологиялық әсер – электр тоғы нерв жүйесіне әсерін тігізіп
Миханикалық әсер – бұлшық еттері үзіліп, сүйектері сынып және
Электр зақымдану түрлері. Электр зақымдану дененің әрбір жерлерінде анық
6 Экономикалық бөлім:
Халық шаруашығының барлық салаларында ақпараттық технологиялардың жетістіктерін қолдану жаңа
Сонымен қатар, бүгінгі ақпараттандырылған қоғамда анимациялық графикасы дамыған және
Себебі графикалық редактормен жұмыс істеуге өте тиімді және ыңғайлы.
6.1 Өндіру мен енгізу шығындарын есептеу
Өндіру мен енгізу шығындары мына формуламен анықталады:
С = С алг + С отл + С
Мұндағы С алг – программаның алгоритм жасауына кеткен шығын;
6.2 Алгоритмді жасауға кеткен шығын
Алгоритмді жасауға кеткен шығын келесідей анықталады:
С алг = ЗП разраб · В + Озп
Мұндағы ЗП разраб – жасаушының жалақысы (25000 теңге); В
Зейнетақы қоры: 25000*0,1=2500;
Табыстық салық: (25000-2500)*0,05=1125;
Төленетін жалақы: 22500-1125=21375.
Осының негізінде әлеуметтік қажеттілікке шығындар (20%)еске отырып, мынаны аламыз:
О зп = 22500*0,21=4500 (теңге)
Сөйтіп, алгоритмді жасауға кеткен шығын мынаны құрайды:
С алг = 22500*1+4500=25864 (теңге)
6.3 Программаның жазуға және жасауға кеткен шығынды есептеу.
Программаны жазуға жасауға кеткен шығынды мына формуламен анықтаймыз:
С отл = К отл + Ф з\п отл
Мұндағы К отл – программаны жазуға және жасауға кеткен
Машиналық уақытың құны келесі формуламен анықталады:
К отл = k · d · q
Мұндағы k – бір күндегі жұмыс істеу уақыты
Машиналық уақыттың бір сағаттағы бағасы келесідей саналады (жұмыс күні
q = ,
мұндағы А – айдағы ЭЕМ амортизациясы; Е – айында
ЭЕМ амортизациясы былай анықталады:
A = am
Мұндағы S – ЭЕМ-нің алғашқы бағасы (126280 теңге); qам
Амортизация құрайды:
A =
Электро энергияға шығын мына формуламен анықталады:
E=W · t · T ,
Мұндағы W – ЭЕМ-ге кеткен қуат (максимум 0,3
Сонда
Е=0,3*22*8*4.64=245 (теңге)
Күтуге шығындар былай есептеледі:
с
Мұнда Qс – есептеуіш техниканы күтетін инженердің жалақысы (25000
Сонда
(теңге)
Жалдау шығыны былай анықталады:
B=S·t ,
Мұндағы S – жалданған жердің ауданы (4 кв.м);
Сонда
В=4· 349 = 1396 (теңге)
Сөйтіп, бір сағат машиналық уақыттың бағасы:
(теңге)
Демек, программаның жасауға кеткен машиналық уақыттың бағасы:
Котл =8∙ 44∙ 29.5=10384 (теңге).
Ал жалақы қоры:
Фз\п =kм ∙ ЗП + От,
Мұндағы kм - өңдеуге кеткен айлар саны (2ай); ЗПразраб
Фз\п отл=2∙25000+5000=55000
Сөйтіп:
Сотл =10384+55000=65384 (теңге)
6.4 Программаны енгізуге кеткен шығынды есептеу
Программалық жабдықтауды енгізуге кеткен шығын мына формуламен анықталады:
С вн =Квн + Ф з\п вн
Мұнда Квн – программа енгізу кезіндегі машиналық уақыттың бағасы;
Машиналық уақыттың бағасы (1.4) формуласымен анықталады, мұндағы k =8
Осыған енгізу кезіндегі машиналық уақыттың бағасы:
Квн =8∙ 20∙ 29.5=4720 (теңге)
Жалақы қоры былай анықталады:
Фз\п вн = ЗПвн∙ +ОтФсоц
Мұндағы ЗП вн – енгізетін программисттің жалақысы (25000 теңге);
Фз\п вн =
Программаның енгізуге кеткен шығын:
Свн = 4720 + 25000 = 28329 (теңге).
6.5 Техникалық құралдар кешеніне кеткен шығындарды есептеу.
Графикалық программаны өңдеу жүйелердегі программаны қорғау үшін арналған, яғни
Сөйтіп, программалық жабдықты жасау және енгізу шығыны (1.1) формула
С = 32500+65384+29720 + 0 = 127604 (теңге).
Программаның қолданудың тиімділігінің бағалау
Программа енгізілгеннен кейін ешқандай шығындарды талап етпейді. Сондықтан, программаның
Сондықтан, ақпаратты қорғау құралдарының тиімділігі әр мекеме ерекшеліктерін ескеріп
Жобаланған программаның тиімділігінің РГП «ЦГО ВС РК» мекемесінің мысалында
Бір картаны жасауға кеткен шығынды мына формуламен анықтаймыз:
,
Мұндағы К – бір жыл ішіндегі машиналық уақыттың құны;
Машиналық уақыттың құны (1.4) формуламен анықталады, k=8; d=253 деп
(теңге)
Электроэнергияға айлық шығын, мына (1.7) формуламен анықталады:
E=0,3· 22· 8 ·4,64 =245 (теңге).
ЭЕМ күтуге кеткен шығындар (1.8) формула бойынша есептеледі, сонда:
(теңге)
Жалдау шығыны былай анықталады (1.9) формула көмегімен анықталады:
B=40· 349 =13960 (теңге).
Сөйтіп, бір сағат машиналық уақыттың бағасы:
(теңге)
Демек, жылдағы бір компьютердің машиналық уақыттың бағасы:
K=8 ·253 ·98=198352 (теңге).
Жалақы қоры (әлеуметтік салықпен қоса есептегенде) былай анықтаймыз:
Ф=nс(З· 12 + 0,20· З ·12)
Ол мынаған тең болады:
Ф=20· (30000· 12 + 0,21 ·30000· 12)=8712000 (теңге)
Сонымен, бір картаны жасауға кеткен шығындар мынаған тең:
(теңге)
Мекеменің ақпаратқа зансыз қол жеткізу себебімен болатын шығындар сәтті
,
Мұндағы С – жүйенің жасауға және енгізуге кеткен шығын;
(жыл)
Бұл есептеулер программаны ақпаратты қорғау үшін қолдану тиімділігін көрсетеді.
Қортынды
Бұл дипломдық жобада программа 3D MAX – қалай жұмыста
Мен дипломдық проекцияны құру үшін 3D MAX Studio 8-ші
жұмыс істедім. Бұл программа 1995 жылдан бастап құрылса да
Қолданылған әдебиеттер:
1 C. Бондаренко, Б. Бондаренко «3ds MAX 8 »
2 Программа Autodesk
3 Mail WWW.3D MAX.ru
66