Материалдар шығын

Скачать


МАЗМҰНЫ
Кіріспе 9
1 Жалпы бөлім 10
1.1 Компьютерлік графика 10
1.2 3D әлемнің қарсаңында 12
2 Қолданылған программалық қамтама 14
2.1 3D Studio Max программасы туралы жалпы түсінік 14
2.2 3D Studio Max программасының басқару элементтері 16
2.3 3D Studio Max программасының объектілерімен жұмыс жасау 28
2.4 Модельдеу 35
2.5. Сахнаны жарықтандыру және түсіру камералары 39
2.6 Материалдар 49
2.7 Анимация 65
2.8 Визуализация 78
3 Жобалау бөлімі 90
3.1 Зат облысын модельдеу 90
3.2 Ratіonal Rose 91
3.3 Прецеденттер диаграммасы 93
3.4 Тізбектер диаграммасы 94
3.5 Кооперация диаграммасы 96
4 Қолданылған прогаммалық қамтама 98
4.1 3D Studio Max программасында жарнамалық видеоролик жасау сатылары
98
5 Экономикалық бөлім 103
5.1 Жалпы жағдай 103
5.2 Экономика есептері 104
5.3 Экономикалық көрсеткіштер 113
5.4 Экономикалық тиімділікке қорытынды 114
Қорытынды 115
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі 116
А қосымшасы. Техникалық тапсырма 117
Сипаттізім 127
КІРІСПЕ
Соңғы уақытта үшөлшемді графика адамзат қызметінің көптеген салаларында кең
Шындыққа негізделген үшөлшемді сахна жасау процесін шартты түрде бес
Ең алдымен, виртуалды 3D әлемнің объектілерін жасау керек, сондықтан
Екінші этап бұл – текстуралау, яғни, материалдар мен текстураларды
Шынайы әлемдегі барлық нәрселер табиғи немесе жасанды жарықтанған, соған
Ережеге сай, объектілер көз тартарлық ракурста демонстрация жасайды, сондықтан
Соңғы, бесінші этап – нәтижеге қол жеткізу.
1 Жалпы бөлім
1.1 Компьютерлік графика
Компьютерлік графика – компьютерде әртүрлі бейнелерді алумен айналысатын (суреттер,
Компьютерлік графикамен жұмыс – дербес компьютердің қолдану аймағының ең
Графикалық программалық қосымшалардың кең өріс алуы ең алдымен интернеттің,
Автомобильдер мен ұшақтардың жаңа үлгілерін жасайын конструкторлар бұйымның ақырғы
Компьютерлік графиканың негізгі төрт түрі ажыратылады. Бұл:
− растрлық графика;
− векторлық графика;
− фракталды графика;
− 3D графика.
Олардың айырмашылығын бейнелернің формат принцптерінде, бейнені экран мониторында немесе
Растрлық графика. Растрлық графикада бейне боялған нүктелер жиынтығымен көрсетіледі.
Растрлық графика көмегімен орындалған көркемдеулерді компьютерлік программалар көмегімен қолмен
Соңғы кезде растрлық бейнені компьютерге енгізу үшін цифрлық суреттердің
Интернетте әзірше графикалық көркемдеулер ұсынылады.
Векторлық әдіс – бұл бейненің кесінділер жиынтығының, доғалардың жене
Векторлық графикаға негізделген программалық құралдарды өңдеу үшін емес, ең
Шрифтарды және қарапайым геометриялық элементтерді қоданатын безендіру жұмыстар вектордық
Растрлық және векторлық графиканы салыстыруға келетін болсақ.
Бейненің көрсетілу әдісі:
− растрлық бейне көптеген пиксельдерден құрылады;
− векторлық бейне командалар тізімінен тұрады.
Шынайы әлем объектілерінің көрінісі:
− растрлық суреттер нақты бейнелерді ұсыну үшін қолданылады;
− векторлық графика фотографиялық сапа бейнелеулерді алуға рұқсат етпейді.
Бейненің өңделу сапасы:
− растрлық суреттердің масштабталуы және айналуы барысында бұрмалау пайда
− векторлық бейне сапа жоғалтусыз жеңіл өзгертіледі.
Бейненің баспа ерекшеліктері:
− растрлық суреттер принтерде жеңіл шығады;
− векторлық суреттер кейде баспаға шықпайды, немесе қағазда анық
Фракталды графика. Фракталды графикаға арналған программалық құралдар бейнелерді математикалық
Компьютерлік графиканың қолдану аймағы:
а) ғылыми графика – заманауи ғылыми компьютерлік графика есептеу
ә) іскерлік графика – мекемелердің әртүрлі көрнекті ұсыну жұмыстарына
в) конструкторлық графика. Конструкторлық графиканы инженер-конструкторлар, архитекторлар, жаңа техниканы
г) көрнекті графика – бұл компьютер экранында өз бетімен
ғ) көркем және жарнамалық графика – теледидардың арқасында көпшілікке
1.2 3D әлемнің қарсаңында
3D графика – қиялымыздағы, проектілермен ойын көріністерін іске асырушы.
Теңіздерге жаңа су құятын көлдер сияқты 3D графика біздің
Сіз 3D Studio Max немесе жай ғана 3DS Max
Бұл бағдарлама әлемге әйгілі Autodesk фирмасының өнімі. Тез дамуының
Масштабталуы және пакеттің модульдік құрылымына байланысты, 3D-ді өздігінен үйренуші
1.1 – сурет. 3D модель
3D графика барлық ғылыми және инженерлерді қабылдау көрнектілігіне арналған
Қазіргі таңда оның негізін кез-келген ғалымның немесе инженердің білгені
Қазіргі таңда теледидар және басқа жарнамалық кәсіпорындар компьютерлік 3D
3D графика – видео ойындар және де толық метраждық
Қазіргі кезде үшөлшемді сахнаны және де объектілерді жасайтын көптеген
2 Қолданылған программалық қамтама
2.1 3D Studio Max программасы туралы жалпы түсінік
Кез-келген программаның шығу тарихы сияқты 3D Studio Max программасының
3D Studio Max 1.0 және 3D Studio 4.0 ортасында
Сол уақытта-ақ бірнеше эксперттер 3D Studio Max-тың басқа да
1998 жылы 3D Studio Мax 2.5. нұсқасы шықты. 3D
3D Studio Мax көпбұрыштармен жұмысқа арналған тамаша аспаптардың арқасында
Ал 1999 жылы 3 Studio Мax 3.0 жарық көрді.
Ал төртінші нұсқасын өңдеу discreet бөлімшесіне берілді. Сонымен қатар
Пакеттің бесінші нұсқасы 2002 жылы шығады. Енді тікелей емес
2003 жылдың күзінде discreet 3DS Max 6 шығарды. Жаңа
2004 жылы 3D Studio Max 7 шығады. Жаңа нұсқаға
3D Studio Max 8 2005 жылы шығады. Ең негізгі
Компьютерлік ойындар, телепрограмма даярлау, киноиндустрия облысында алдыңғы қатардағы мамандарының
3D Studio Max 9-да уақыт үнемдейтін анимация мен мэпингтің
Қазіргі уақытта 3DS Max үшөлшемді графикадағы ең атақты пакет
3D Studio Max программасын қолданғанда қиялдағы үшөлшемді кеңістікпен жұмыс
Ал, енді 3D Studio Max бағдарламасыныңың мүмкіншілігіне тоқтала кетсем.
Мысалы, қолданушылар 3D Studio Max бағдарламасын сынау барысында оны
Олар: статикалық жарнама жасау, телеканалдар үшін динамикалық бет жасау,
Қазіргі таңда көптеген мемлекеттердің құрылыс компаниялары 3D Studio Max
Бағдарламаның арқасында компаниялардың кірісі уақыт үнемдеуіне байланысты көбею үстінде.
3D Studio Max программасының мүмкіндіктерін әр түрлі салаларда қолдана
2.2 3D Studio Max программасының басқару элементтері
3D Studio Max сияқты кез-келген күрделі құрылымды бағдарлама өзінің
Бағдарламаның жарнамалық бет басы (заставка) және интерфейстің негізгі элементтері
2.1 – сурет. 3D Studio Max-тың бастапқы терезесі
Бұл терезе Windows операциялық жүйесінің стандартты терезесі болғандықтан толық
а) түйме (кнопка) − тышқанның сол жақ түймесін шерту
2.2 – сурет. Диалогты шақыратын басқару элементі
ә) жалауша (флажок) − бедерлі квадрат түріндегі басқару элементі,
б) ауыстырып қосқыш (переключатель) – бедерлі шеңбер формасындағы басқару
в) есептеуіш (счетчик) – цифрлы мәліметтер орналасатын бедерлі тік
г) жол (строка) – бедерлі тік бұрышты немесе жалпақ
ғ) тізім (список) – мағыналық белгісімен біріктірілген бірнеше жолдар.
д) параметрлер тобы (группа параметров) – менюлер мен панельдерде
е) жалаушалы түйме (кнопка-флажок) – басылған кезде сары түске
2.3 – сурет. Жалаушалы түйме
ж) модальдік түйме (модальная кнопка) – таңдалып тұрған модальдік
2.4 – сурет. Модальдік түйме
и) түймелер тізімі (список кнопок) – тышқан батырмасын басып
к) орам (свиток) – реттелген және топтастырылған басқару элементтері
2.5 – сурет. Орам
Сипатталған интерфейс атрибуттарынан 3DS Max-тың бастапқы терезесінің негізгі элементтері
Құлама меню (падающее меню) − 3DS Max-тың негізгі командалар
Құрылымы бойынша топтасқан және бастапқы терезенің жоғарғы бөлігінде орналасқан
Бұл менюдің әрбір пунктінен командалар тізімі төмен қарай ашылады
Диалогтық терезелер модальді және модальді емес болып бөлінеді. Бірінші
Екінші тип болса мұндай жұмыс тәртібіне рұқсат береді. Құрал-саймандар
Диалогтық терезе – қолданушының енгізулерін ұйымдастыратын негізгі элементтерінің бірі.
2.7 – сурет. Мәтіндік өрісі бар диалогтық терезе
Команданы орындау тышқанның сол жақ батырмасын шерту арқылы орындалады.
Егер панель экранға сыймай жатса, онда керекті түймелерге тышқанмен
Мұндай режимге ауысу үшін тышқан көрсеткішін панельдің түймелерден бос
Кейбір панельдер түймелерден басқа қосымша басқару элементтерінен тұрады. Олар:
а) командалар панелі – объектілерді құру және редактірлеу инструменттерінің
2.8 – cурет. Командалар панелі
2.9 – cурет. Create
(Объектілер құру)
2.11 – cурет. Hierarchy
(Иерархия)
2.13 – cурет. Display
(Объектілер көрінісі)
ә) үнсіз келісім бойынша командалар панелі – 3DS Max-тың
2.15 – сурет. Контексттік меню
б) контексттік меню (контекстное меню) – сахна объектісі немесе
в) қалып-күй және сыбыр сөздер қатары (строка состояния и
3D Studio Max-тағы таңдалған объектінің барлық керекті ақпараттарын көрсетеді,
Қалып-күй және сыбыр сөздер қатары (строка состояния и подсказок)
2.16 – сурет. Қалып-күй және сыбыр сөздер қатары
2.2.1 Интерфейсті баптау
Интерфейстің баптауларын жүргізу бірінші рет бағдарламамен танысқанда, ал қалғандарын
Көріністі терезелердің (видовых окон) конфигурациясының баптауларын жүргізу керек:
– Тор (Үстіңгі жағынан көрініс);
– Front (Алдыңғы жағынан көрініс);
– Left (Сол жағынан көрініс);
– Right (Оң жағынан көрініс);
– Bottom (Төменгі жағынан көрініс);
– Back (Артқы жағынан көрініс);
– Perspective (Перспектива);
– CameraXX (Камерадан көрініс);
– LightXX (Жарық көзінен көрініс);
– User (Аксонометриялық, қолданушылық көрініс).
Керекті көріністі таңдау үшін көріністі терезенің атауының үстіне көрсеткішті
2.17 – сурет. Көріністі терезелердің конфигурациясын баптау
Көріністі терезелерді басқарудың командалары 3DS Max-тың бастапқы терезесінің оң
– Zoom (көрініс масштабы) – сахнадан интерактивті жақындату, алыстату
– Zoom All (барлық терезелердің көрініс масштабы) – масштабарлық
– Zoom Extents/Extents Selected (барлық сахна/барлық ерекшеленген объект) –
– Zoom Extents All/Extents All Selected (барлық сахна барлық
– Region Zoom (көрініс фрагменті) – активті көріністі терезеде
– Pan (панорама) – активті көріністі терезеде көру өрісін
– Arc Rotate/Rotate Selected/Rotate Sub-Object (көру нүктесін бұру) –
– Min/Max Toggle (бүкіл экранға үлкейту/артқа қайту) – активті
2.2.2 Өлшем бірліктер, координаттар торы, байламдар
3D Studio Max-тың келесі маңызды интерфейс баптаулары өлшем бірліктерді
– Metric (метрлік), US Standard (американдық), Custom (қоланбалы) және
Тор горизонтальді және вертикальді түзулерден тұрады. Тордың сызықтары негізгі
– Тор – Show Home Grid (координаталар торын көрсету)
– Snaps (байламдар) – сахна құру мен редактірлеудің ерекше
Standard (стандартты) тізіміндегі жалаушалар терімі өзгертіледі және нақтылы геометрияны
а) 3D/2.5D/2D Snap (үшөлшемді/екі жарым өлшемді/екіөлшемді байлам) – 3D
ә) Angle Snap (бұрыштық байлам) – Rotate (бұрылу) трансформациясына
б) Spinner Snap (санағыштар байламы) – санағыштардың өзгеріс мөлшерін
2.18 – сурет. Сандарды ұсынудың дәлдігін орнату
в) Smooth+Highlights (тегістеу+дақтар) – қабырғалар шекараларының арасын тегістеу және
г) Other (басқалар) опциясының менюінен суреттеудің тағы бес режимі
1) Smooth (тегістеу) – қабырға шекараларының арасын тегістеу;
2) Facets+Highlights (шекаралар+дақтар) – қабырғаларының тегістелуі өшірлген объекттердің шекаралар
3) Facets (шекаралар) – қабырғаларын тегістеуі өшірілген объекттердің шекаралар
4) Lit Wireframes (жарықталған каркастар) – тонировкаланған көрінетін қабырғалардан
5) Bounding Box (габаритті контейнер) – жазықтықтардан құралған, объектінің
Менюдің қосымша пункті Edged Faces (шекараларды көрсету) объекттердің күнгіртілген
Көріністі терезелерде объекттердің қалай суреттелу керектігін баптаумен қатар 3DS
Текстураларды көрсету режимі. Редактірленетін объектте контексттік меню шақырып Properties
– Display as Box (габариттік контейнер етіп көрсету) –
– Backface Cull (тылды жасыру) – объекттің артқы шекаралары
– Edges Only (тек қабырғалар) – каркасты объекттердің тек
– Vertex (Ticks) – каркасты объекттің төбелері икс ретінде
– Trajectory (Траектория) – объекттің анимацияның жолын көк сызықпен
– See-Through (Жартылай мөлдірлік) – объект жартылай мөлдір күйге
– Ignore Extents (Шекараларды ескермеу) – Zoom Extents (Барлық
– Vertex Colors (Төбелер түстері) – қызметтік сирек қолданылатын
2.3 3D Studio Max программасының объектілерімен жұмыс жасау
3D Studio Max ортасында объекттерге қолданылатын командалар мен операцияларды
− объекттерді ерекшелеу;
− команда орындау арқылы объекттерді ерекшелеу;
− объект астыларды ерекшелеу;
− объекттердің көрінісін басқару;
− объекттерді клондау;
− объекттерді топқа біріктіру;
− объекттерді трансформациялау.
Объекттерді ерекшелеу. Объекттерді ерекшелеудің бірнеше тәсілдері бар. Дәстүрлі тәсіл
а) Select All (барлығын таңдау) − барлық жасырылмаған объекттерді
Бұл терминдердің мағынасы келесіде сипатталады:
1) Select None (ерекшелеуді алып тастау) – сахна объекттерінен
2) Select Invert (барлық ерекшеленбегендерді ерекшелеу) – барлық таңдалмаған
3) Select By Color (түсі бойынша таңдау) – берілген
4) Select By Name (атауы бойынша таңдау) – Select
Тізімнен объекттердің атауы бойынша таңдау. Region (ерекшелеу облысы) −
− Window (қамту) − ерекшелеу облысына толық сыйып тұрған
− Crossing (қиушы рамка) − ерекшелеу облысына тиіп тұрса
Ерекшелеу операцияларын Main Toolbar (негізгі панель) батырмалар тобының көмегімен
2.19 – сурет. Негізгі құрал-саймандар панеліндегі батырмалар тобы
Кез-келген жобамен жұмыс кезінде қолданушыға осы панельдің көптеген аспаптарын
Экранның өлшеміне байланысты бұл панель экранда толығымен немесе бір
Енді тышқанның сол жағын басып тұрып панельдің жасырын бөлігін
Undo батырмасы (кері қайтару) соңғы орындалған әрекетті болдырмау үшін
Соңғы әрекетті болдырмауды батырмалар комбинациясымен де орындауға болады.
Redo (қайталау) батырмасының көмегімен соңғы орындалған әрекетті қайталауға болады.
Select Object (объект таңдау) батырмасының көмегімен бір немесе бірнеше
Select and Move (орын ауыстыруды таңдау) батырмасы проекциялау терезесінде
Объектіні таңдау үшін тышқанды шертіңіз және оны Move Gizmo
Select and Rotate (таңдау және айналу) батырмасы объектіні айналдыру
Select and Scale (таңдау және масштабтау) батырмасының көмегімен объектінің
Material Editor (материалдар редакторы) батырмасы объектілерді түспен немесе узормен
Render Scene (сахнаны визуализациялау) батырмасы сахнаны визуализациялау үшін қолданылады.
2.3.1 Объекттердің көрінісін басқару
3D Studio Max ортасында сахна объекттерінің көрінісін басқаруының өте
− объект көрініс экрандарында көрінеді және сахнаны визуализациялағанда көрінеді;
− көріністі экрандарда объект көрінеді, бірақ суреттелмейді және сахна
− көріністі терезелерде объект көрінеді және сахнаны есптеуде суреттеледі,
− объект жасырын және көріністі терезелерде де визуализацияда да
Display Floater (көрсету панелі). Бұл панель арқылы объекттерді басқару
2.3.2 Объекттерді топтарға біріктіру
Объекттер мен терімдермен жұмыс жасауды жеңілдету үшін Group (топтастыру)
Шыққан терезеге жаңадан құрылатын топтың атауы енгізіледі. Атау берген
2.20 – сурет. Топ атауы
Айқындалған критерийлері бойынша топтастырылған объекттерге (күрделі объекттің бір-бірін қайталайтын
− Group (топтастыру) – диалогтық терезеде жаңа атау беру
− Open (ашу) – топтың объекттерін жеке-жеке таңдау және
− Close (жабу) – топты стандартты жағдайға келтіре отырып,
2.21 – сурет. Объекттер тізіміндегі топтардың көрсетілуі
− Ungroup (топты тарату) – объектілердің топтастырылуын жояды, әрқайсысымен
− Explode (топты толығымен тарату) – объекттердің көп сатылы
− Detach (ажырату) – топ құрамынан таңдалған объект (немесе
− Attach (қосу) – тышқанның сол жағын шерту арқылы
2.3.3 Объекттердің трансформациясы
Трансформация түрлері 3DS Max ортасында қалаған объектпен, объекттер терімімен
− Uniform (біркелкі) – X, Y, Z өстері бойынша
− Non-Uniform (біркелкі емес) – бір ғана өсте немесе
− Squash (қысу) – бір ғана өс немесе бір
Бұл командаларды контексттік менюден де тез шақыруға болады.
Сахна объекттерін түрлендіру, визуалды өзгертулер әдетте көзбен туралау арқылы
2.22 – сурет. Параметрлерді дәл енгізу
Алғаш осы терезені шақырғанда бірінші топтың санағышы (счетчик) таңдалған
2.23 – сурет. Шектеу батырмалары
Restriction (шектеулер). X, Y, Z өстеріне немесе XY, YZ,
Трансформация контейнері. Бұл пиктограмма объекттің үш өсін көрсетеді, өстер
Reference Coordinate System (координаттық жүйе). ашылатын тізімнен таңдалатындар:
− View (Көріністі) – объекттің X және Y координаттық
− World (әлемдік) – координаттық өстер былайша орналасады;
− әлемдік координаттар жүйесі, мұнда Х өсі сахнаның енін,
− Local (локальді) – әлемдік координаттар жүйесіне ұқсас, бірақ
Point Center (трансформация центрі). Айналдыру мен масштабтау трансформациясын жасауға
– Pivot Point Center (объекттің өзіндік центрі) – барлық
– Selection Center (ерекшелеу центрі) – таңдалған объектілер жиынтығының
– Transform Coordinate Center (ағымдағы координаттық жүйенің центрі) –
– Manipulators (параметрлер беру). 3DS Max-та көріністі терезеде тұрып
Pivot Point (тірек нүктесі). Жаңа объект құрғанда немесе Group
2.24 – сурет. Тірек нүктелерін басқару
Бұл режим Main Toolbar (негізгі панельдегі) модальді батырмамен қосылады.
Нәтижесінде параметрлерді беруге арнайы контейнер пайда болады.
Параметрлерді өзгерту тышқанның сол жағын басып тұрып жылжыту арқылы
2.4 Модельдеу
Бізді қоршаған әлемді қарапайым түрде уақыт факторымен есептелетін үшөлшемді
− Primitives (примитивтер) − геометриялық денелерді сипаттайтын базалық объекттер.
− Patch Grids (құрақ торлар) − жазық объекттер. Patch
2.25 – сурет. Құрама тор
− Splines (екіөлшемді сплайндар) және NURBS-Curves (екіөлшемді NURBS-қисықтар) −
− NURBS-Surfaces (үшөлшемді NURBS-беттер) − үшөлшемді сплайндар сияқты сипатталатын
− Particle Systems (бөлшектер жүйесі) − көптеген шындық процесстерді
− Compounds (құрама объектілер) − математикалық, логикалық және мінез-құлық
Объекттер құрудың примитивтері барлық объекттер түрлеріне қарай топтастырылған, Create
Керекті түрге өту үшін тышқанмен бір рет шертеу керек.
− Geometry (геометрия);
− Shapes (екіөлшемді формалар);
− Lights (жарық көздері);
− Cameras (камералар);
− Helpers (қызметтік объектілер);
− Space Warps (кеңістік деформаторлары);
− Systems (жүйелер).
Әрбір объект топтарының өз ашылатын топшаларының тізімі бар, объект
Бұл батырмалардың біреуін таңдағанда үнсіз келісім бойынша берілген жаңа
2.26 – сурет. Create панелі
Объектті құру үшін оны таңдаған соң параметрлерін береміз, содан
Құрылатын объекттің түріне байланысты арнайы санағыштар терімі орналасқан. Оларға
Сахна объектісін редактірлеудің барлық командалары Create панелінен кейінгі Modify
2.27 – сурет. Пернетақтадан енгізу орамы
Объекттерді редактірлеу. Сахна объектілерін редакторлау үшін Modify (редактірлеу) панелі
− объект атауының мәтіндік өрісі және түс үлгісінің өрісі;
− Modifier List (Модификаторлар тізімі) және рельефті батырмалармен берілген
2.28 – сурет. Модификатор-батырмалар
және қосымша
модификаторлар тізімі
Негзінен, 3D модельді жасау қызықты үрдіс. Өзіңнің қиялыңды, қағазға
Адамдар үшөлшемді әлемде өмір сүретіндіктен, олардың үшөлшемді модельдер жасауы
2.30 – сурет. 3D персонаждың моделі
Компьютерлік модельдеу жетістігін тек жылжымайтын мүлікпен байланысты адамдар ғана
2.5 Сахнаны жарықтандыру және түсіру камералары
Кез-келген құрылған сахнаның Default Lighting (базалық жарықтандыруы) болады. Бұл
Default Lighting (базалық жарықтандыру). Rendering Options (визуализация параметрлері) тобында
2.31 – сурет. Базалық жарықтандыру орнатулары
Жарық қолданушының өзінен түсіп тұрғандай болады. Бұған қарағанда екі
2.5.1 3D Studio Max жарық көздерінің түрлері
3D Studio Max ортасында қолданылатын жарық көздерінің классификациясы:
а) Omni (барлық бағытта) – нүктеде орналасқан жарық және
2.32 – сурет. Omni жарығы
ә) Target Spot (көзделген прожектор) – сәуледен және сәуле
2.33 – сурет. Target Spot жарықтандырғышы
б) Target Direct (көзделген түзу) – алдыңғыға ұқсас жарық
2.34 – сурет. Target Direct жарықтандырғышы
в) Free Spot (еркін прожектор) – көзделген прожекторға өте
2.35 – сурет. Free Spot жарықтандырғышы
г) Free Direct (еркін түзу) – алдыңғыға ұқсас жарық
2.36 – сурет. Free Direct жарықтандырғышы
Жарық көзін құру үшін Сreate панеліне өтіп, Lights (жарық
Projector Parameters (проекциялау параметрлерілері). Advanced Effects (эффекттер) орамындағы Projector
2.37 – сурет. Проекциялау параметрлерілері
Near Attenuation (жақын сөну) және Far Attenuation (алыс сөну)
2.38 – сурет. Әлсіреу шектерін көрсету
Әлсіретуді қолдану жарықтың жүйесіздігін береді, бұл нағыз әлемдегі объекттерге
Shadow Parameters (көлеңке параметрлері). Екі баптау тобы Object Shadows
2.39 – сурет. Көлеңке параметрлері
Көлеңке түсі Color Selector (түстер палитрасымен) таңдалады, оны Color
Көлеңке картасына текстуралық карта беру үшін Map (текстуралық карта)
Shadow Map Parameters (көлеңке карталарының параметрлері). Бұл тізімнің баптаулары
2.40 – сурет. Көлеңке картасының параметрлері
Shadow Map Parameters орамында Bias (жылжу) санағышы бар, ол
2.41 – сурет. «Жұмсақ» көлеңкені құру
2.42 – сурет. «Ашық» көлеңкені құру
2.43 – сурет. «Орташа» анықталған көлеңкені құру
Target Spot (көзделген прожектор) немесе Free Spot (еркін прожектор)
Ambient Lighting (фондық шашыраңқы жарықтандыру). Басқару құралдарының ішінде сахнаға
2.44 – сурет. Прожектор параметрлері
Жарық бір нүктеге бағытталмаған, яғни, шашыраңқы болады. Ambient Lighting
2.5.2 Түсіру камералары
Шындықты талап ететін сахнаны визуалдау үшін арнайы қызметтік объекттер
3D Studio Max ортасында екі түрлі камера қолданылады:
а) Target Camera (көзделген камера);
ә) Free Camera (еркін камера).
Көзделген камера − Target Spot (көзделген прожектор) жарық көзінің
2.45 – сурет. Target Camera көрінісі
Камераны баптайтын негізгі параметрлерді қарастырамын. Ол үшін Create панеліне
2.46 – сурет. Камера параметрлері
Multi-Pass Effects (көп өтетін эффекттер) параметрлері Depth of Field
2.47 – сурет. Multi-Pass Effects параметрлер тобы
Камераларды басқару. Камераны басқару құралдарының панелін активті ету үшін
Сол кезде 3D Studio Max-тың бас терезесінің оң жақ
2.48 – сурет. Камера терезесін басқару панелі
Dolly Camera (камераның жақындауы/алыстауы) − камераны сәуле өсі бойымен
Dolly Camera+Target (камера+көздеу нүктесі жақындауы/алыстауы) − камера мен оның
Perspective (перспектива) − камераны сәуле өсі бойымен көру нүктесіне
Roll Camera (камераны еңкейту) − сәуле өсі бойымен камераны
Field-of-View (көру өрісі) − камера мен нүктесін өзгертпей көру
Truck Camera (камераның жылжуы) − көздеу нүктесімен бірге көру
Orbit Camera (камераның орбита бойынша айналуы) − камераны көздеу
Көріністі терезені басқаратын командаларды орындау үшін керекті батырманы басу
− горизонталь бойымен жылжыту Roll Camera (камераны еңкейту) құралын
− екі бағытта жылжыту Truck Camera (камераның жылжуы) және
2.6 Материалдар
Үшөлшемді сахнаның шындыққа жақындауы тағы бір маңызды фактор объекттерге
Олар Standard, Multi/Sub-Object (құрамдық) және Raytraced (трассалайтын). Сахнаны визуалдау
Материалдар редакторы (Material Editor). Material Editor (материалдар редакторын) шақыру
2.49 – сурет. Материалдар редакторы
Мұнда орналасқан үлгілік ұяшықтар облысы негізгі жұмыс аймағы болып
2.50 – сурет. Материал үлгілерінің ұяшықтары
Қалған басқа орамдар мен басқару батырмалары әртүрлі параметрлерді баптауға
2.6.1 Материалдарды басқару
Материалдар редакторының көптеген параметрлерін өзгерту үшін ұяшықтар алаңының оң
Төменде функционалды батырмалардың қызметтері сипатталған:
− Get Material (материал шығару) − Material/Map Browser (материалдар
− Put Material to Scene (материалды сахнаға қою) −
− Background (артқы жоспар) − материалдың активті ұяшығына фон
2.51 – сурет. Материалдар редакторының құрал-саймандар панелі
− Assign Material to Selection (таңдалғанға материал тағайындау) −
− Reset Map/Mtl to Default (бастапқы күйін қайтару) −
− Make Material Copy (материалдың көшірмесін құру) − ағымдағы
− Put to Library (кітапханаға қою) – активті ұяшықтағы
− Show Map in Viewport (текстураларды көрсету) − Shaded
− Show End Result (соңғы нәтижені көрсету) − құрамдық
− Go to Sibling (компонентке өту) − көпдеңгейлі материалдар/текстуралық
− Go to Parent (құрамдық материалға қайту) − көпдеңгейлі
− Materials/Map Navigator (материалдар/текстураларға жол көрсеткіш) − қосымша терезе
− Select by Material (материал бойынша таңдау) − сахна
− Options (параметрлер) − Material Editor терезесін баптау;
− Make Preview (алдын-ала көру) − активті ұяшық материалының
− Sample UV Tiling (UV жазықтығындағы мозайка) − текстура
− Backlight (рефлекстік жарық) − материалдың артқы жарығын көруге
− Sample Type (үлгі түрі) − үлгінің 3 түрі
− Video Color Check (түсті басқару) − түстердің теле
− Material Effects Channel (спецэффекттер каналы) − спецэффекттер қолдану
− Материал Туре (түрін) таңдау үшін атаулар тізімінің оң
− Standard (әдеттегі) материал. Күрделі сахналарды визуалдағанда көп қолданылатын
Материал параметрлері орамға топтастырылған:
− Basic Parameters (Базалық параметрлер). Тондалған бояулардың тізімінен ойластырған
2.52 – сурет. Shader Basic Parameters орамы
− Blinn (Блинн алгоритмі). Oren-Nayar-Blinn (Оурен-Наяр-Блинн алгоритмі), Phong (Фонг
− Metal (металл). Strauss (Штраус алгоритмі). Өңделген беттерге арналған
2.53 – сурет. Металлдық бояу
− Multi-Layer (көпқабаттылық). Anisotropic (анизотропия) − тондаудың негізгі түрлері,
Бұл тәсілдер негізінде құрылған материалдар лазерлік дисктің беті, өңделген
2.55 – сурет. Көпқабатты бояу түрлі
Қосымша жалаушалар тобы кез-келген тондауға әсер етеді:
− Wire (каркасты) − объекттің көрініп тұрған қырларындағы материалды
− Face Map (қырлық карта) − объекттің әр қырына
− 2-Sided (екіжақты) – объект геометриясының артқы қырларын көрсету.
Тондау түрінің таңдалғанына байланысты Basic Parameters (базалық параметрлер) орамы
− Тондау (тонирование) түрлері Blinn (Блинн алгоритмі);
− Oren-Nayar-Blinn (Оурен-Наяр-Блинн алгоритмі);
− Phong (Фонг алгоритмі).
2.57 – сурет. Wire материалын
визуализациялау түрі
2.59 – сурет. 2-Sided материалын визуализациялау түрі
Бәрінен бұрын құрылатын материалдың түстік құрамын баптау керек. Ол
2.60 – сурет. Blinn Basic Parameters орамы
Бұл компоненттің кез-келгенін өзгерту үшін Color Selector (түс таңдау)
2.61 – сурет. Color Selector диалогтық терезесі
Ambient, Diffuse, Specular өзгерістерін байланыстыру үшін арнайы құлыптау батырмасын
Егер таза визуалдық баптау керек болса Color (түс) жалаушасын
2.62 – сурет. Өздігінен жарқырауды орнатудың түрлері
Соңғы санағыш – Opacity (мөлдірсіздік) материал мөлдірлігін баптайды. Өздігінен
2.63 – сурет. Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters орамы
Рельефті батырмасы бар барлық санағыштар мен батырмалар топтары текстуралық
Негізгі айырмашылығы жеке арналардың Specular (айналық дақ) жоқтығы. Бұл
Тондау түрлері Metal (металл) және Strauss (Штраус алгоритмі). Тондауды
2.64 – сурет. Metal Basic Parameters орамы
Strauss (Штраус алгоритмі) әдісі Metal түріне өте ұқсас және
Extended Parameters (кеңейтілген параметрлерлер). Extended Parameters тобының негізгі мақсаты
2.65 – сурет. Extended Parameters орамы
Ретсіз мөлдірлер In (ішкі) немесе Out (сыртқы) болуы мүмкін.
2.6.2 Текстуралық карталар
Maps (текстуралық карталар) орамында материалдың оптикалық қасиеттерінің каналдар тізімі
Maps (текстуралық карталар) орамы 2.66 – суретте көрсетілген.
Тізімнің әр элементі жалаушамен басқарылады. Жанындағы санағыштар текстуралық картаның
Бұл рельефті батырмалардың үстінде қолданылған текстуралық картаның атауы жазылып
2.66 – сурет. Maps орамы
Оны басқан кезде Material/Map Browser (материалдар/текстуралық карталарды көру) терезесін
Procedural Maps (процедуралық карталар). Bitmap түрлі карталардың негізгі жетіспеушілігі
Бұл мәселені шешудің нұсқасы ретінде Procedural карталары ойлап табылған
2.67 – сурет. Material/Map Browser диалогтық терезесі
Мұндай текстуралар 3D Studio Max-та 2D және 3D (екі
2D Maps (екіөлшемді текстуралық карталар):
– Checker (шахмат) ақ-қаралы (бастапқы күйде) түсті өріс, оларға
2.68 – сурет. Checker текстурасының үлгісі
– Gradient (созу) – үш түстер арасында сызықтық және
– Gradient Ramp (жетілген созу) – Gradient түрлі текстурасының
2.69 – сурет. Gradient текстурасының үгісі
– Swirl (Құйын) – лазерлік дисктің бетіндегі әртүрлі түстер
2.70 – сурет. Swirl текстурасының үлгісі
3D Maps (үшөлшемді текстуралық карталар):
– Noise (жүйесіздік) – X, Y және Z координаттары
2.71 – сурет. Noise текстурасының үлгісі
– Smoke (түтін) – атмосфералық эффекттерді жасауға арналған. Сахнаның
2.72 – сурет. Smoke текстурасының үлгісі
– Water (су) – су бетін елестететін процедуралы үшөлшемді
– Num Wave Set (толқындардың саны) – 3-тен 15-ке
– Wave Len Max/Min (максималды/минималды толқын ұзындығы), Wave Radius
– Random Seed (хаос) санағыша толқындардың кездейсоқтылығын басқарады, aл
– Wood (ағаш) – кесілген ағаш бетіне ұқсас сурет
2.73 – сурет. Wood текстурасының үлгісі
– Distribution (тарату) қосқышы 3D (үшөлшемді) немесе 2D (екіөлшемді)
– Cellular (ұяшықтар) – негізінен Bump (рельеф) каналында қолданылады,
2.74 – сурет. Cellular текстурасының үлгісі
– Marble (мрамор) және Perlin Marble (маржан) – нағыз
2.75 – сурет. Мarble
текстурасының үлгісі
– Mask (маска) – екі компоненттен тұратын күрделі текстуралық
2.77 – сурет. Mask текстурасының параметрлері
– Mix (араласу) – Composite-ке ұқсас текстура, бірақ оны
2.78 – сурет. Mix текстурасының параметрлері
Компоненттердің мөлдірлігі Mask түрлі картасын қолдану арқылы берілуі мүмкін.
2.7 Анимация
Өте жақсы дайындалған үшөлшемді сахнада жасалған анимация шындық өмірдегі
Құрылған сахна геометриясына, тағайындалған материалдарға, орнатылған жарық көздеріне және
– Active Time Segment (уақыттың активті сегменті) – уақыттық
– Current Frame (ағымдық кадр) – дәл қазіргі сәттегі
– Animation Key (анимация кілті) – сахна объекттері мен
– Keyframe (кілттік кадр) – Кеу (кілті) бар және
– Animation Controller (анимация контроллері) – алгоритмдік немесе графиктік,
– Animation Track (анимация трегі) – объекттер анимациясы мен
– Animation Range (анимация диапазоны) – анимация трегіндегі уақыттық
2.7.1 Анимацияны басқарудың негізгі элементтері
3D Studio Max ортасында анимация құру мен редактірлеу үшін
– басқару панелі – бастапқы терезенің төменгі жағында орналасқан
2.79 – сурет. Анимацияны басқару панелі
– Time Bar (уақыт шкаласы) көріністі терезелердің астында ұзыннан
2.80 – сурет. Time Bar шкаласы
– Track Bar (тректер шкаласы) – жіңішке горизонтальді панель,
2.81 – сурет. Track Bar шкаласы
– Track View (тректерді көру) – анимацияны құру мен
2.82 – сурет. Track View-Curve диалогтық терезесі
Басқару панелі. Басқару панелі ағымдағы кадр номерін көрсететін мәтіндік
– Set Keys (кілтті орнату) – 3DS Max интерфейсіндегі
– Toggle AutoKey Mode (кілттерді автоматты құру режимінің қосқышы)
– Toggle Set Key Mode (кілттерді қолмен құру режимінің
– Go to Start (басына өту) – Active Time
– Previous Frame (алдыңғы кадр) – анимацияның алдыңғы кадрын
– Play Animation/Play Selected (анимацияны ойнату/таңдалған анимацияны ойнату) –
– Next Frame (келесі кадр) – анимацияның келесі кадрын
– Go to End (соңына өту) – Active Time
– Key Mode Toggle (кілттік режимнің қосқышы) – Previous
2.83 – сурет. 3D персонаждың анимациясы
– Time Configuration (уақыт шкаласының конфигурациясы) – аттас диалогтық
Уақыт шкаласының конфигурациясын баптау 2.84 – суретте көрсетілген.
2.84 – сурет. Уақыт шкаласының конфигурациясын баптау
– Real Time (қазіргі уақыт режимі) жалаушасы кадрлар жиілігі
– Animation (анимация) – бұл топтың баптаулары Active Time
Ол үшін Start Time (басы), End Time (соңы) және
– Rescale Time (уақыт шкаласының масштабын өзгерту) батырмасы анимация
2.85 – сурет. Уақыт шкаласының масштабын өзгерту
– Key Steps (кілттерді байлау) – кілттік кадрларға өту
– Time Configuration (уақыт шкаласының конфигурациясы) диалогтық терезесін шақыру
2.86 – сурет. Анимация кілтін құру
– Track Bar (тректер шкаласы). Тректер шкаласы – Уақыт
Ол үшөлшемді сахна объекттерінің анимация кілттеріне тез қол жеткізу
2.87 – сурет. Track Bar шкаласы
Кілттер тректер шкаласында кішкентай төртбұрыштар болып көрінеді және оны
2.88 – сурет. Кілтті тректер шкаласы бойымен жылжыту
Бірнеше кілті редакторлау керек болса оларды пернесін басып
Анимация құрудың негізгі этаптары:
а) алдымен құрылатын анимацияның бастапқы кадрына өту керек (әдетте
ә) анимация режимін қосу үшін Toggle AutoKey Mode (кілттерді
б) уақыт шкаласының ползуногын қолданып керекті кадрға жылжыңыз да
в) сәйкес терезені активті етіп Preview (анимация эскизін) орындаңыз;
г) енді тректер шкаласын қолданып анимация кілттерін қарапайым редактірлеу
2.89 – сурет. Анимация кілтінің контексттік менюі
Егер редакторланатын кадрда бірден көп кілт құрылған болса немесе
2.90 – сурет. Бірнеше кілттің контексттік менюі
Объект атын немесе кілт түрін таңдағанда Key Info (кілт
Key Info (кілт параметрлері) диалогтық терезесі. Терезенің сол жағында
Time (уақыт) санағышы таңдалған кілттің орналасқан кадр номерінің мәнін
2.91 – сурет. Key Info терезесі
Санағыштың оң жағындағы «L» әріпі бар батырма Lock (құлыптау)
– Smooth (тегістелген) – үнсіз келісім бойынша қолданылатын тегістеу
– Linear (сызықтық) – траекторияның түзу сызықты көрінісін беру
– Step (секіріс) – кілттер аралығында аралық мәндердің болмауымен
– Fast (жылдамдық) – функционалды қисық ойыс қисыққа ие
– Slow (баяулату) – функционалды қисық дөңес қисыққа ие
– Custom (қолданушы) – қолданушымен берілетін тегістеу түрі. Бұл
Функционалды қисықты басқарудың қосымша параметрлері Advanced (кеңейтілген режим) батырмасын
2.92 – сурет. Key Info кеңейтілген режимі
Екі санағыш In/Out (кіру/шығу) функционалды қисықтың қисықтығын кілтке дейін
Track View (тректерді көру). 3D Studio Max-та Track View
Track View-Dope Sheet терезесінің негізгі функциялары:
– анимация кілттерін құру, редакторлау, көшіру және жою;
– анимация контроллерлерін тағайындау және оның параметрлерін баптау;
– Visibility Track (көрініс трегі) құралымен сахна объекттерінің көрінісін
– Sound (дауыс) трегін қолданып, анимацияға дауыс беру.
2.93 – сурет. Track View-Curve Editor диалогтық терезесі
Кілттерді құру және редактірлеу құралдары, терезені басқару батырмалары жоғарғы
Келесі топ тректер режимін таңдауға мүмкіндік береді:
– Edit Keys (кілттерді редактірлеу) – анимация кілттерін редакторлайтын
– Edit Ranges (диапазондарды редактірлеу) – анимация диапазондарын редакторлау
2.94 – сурет. Track View-Dope Sheet терезесі
– Position Ranges (диапазондарды позициялау) – диапазондарды редактірлеудің арнайы
– Snap Frames (кадрлық байлам) – кадрлық байлам режимін
– Lock Selection (ағымдағы терімді құлыптау) – таңдалған кілттер
Анимацияны басқарудың ең соңғы құралдар тобы келесі батырмалардан тұрады:
– Move Keys (кілттерді жылжыту) – уақыт шкаласы бойымен
– Slide Keys (кілттер тобын жылжыту) – кілттердің біреуін
– Scale Keys (кілттерді масштабтау) – таңдалған кілттер аралықтарын
– Add Keys (кілттер қосу) – керекті тректерге кілттер
– Modify Subtree (бағынышты объекттерді редактірлеу) – таңдалған объекттің
– Track View-Curve Editor (тректерді көру-қисықтарды редактірлеу) диалогтық терезесінде
– Parameter Curve Out-of-Range Types (қисықтар экстраполяциясының түрлері) –
Аттас диалогтық терезеде алты экстраполяцияның бірін таңдауға мүмкіндік береді.
2.95 – сурет. Қисықтар экстраполяциясының түрлері
– Relative Repeat (салыстырмалы қайталанатын) – жақсы өтуді құру
Track View-Curve Editor диалогтық терезесі функционалды қисықтардың түйіндік нүктелері
2.96– сурет. Функционалды қисықтардың графикалық көрініс режимі
Қисықтарды өңдеу арнайы батырмалар көмегімен немесе кілттік нүктелердегі жанамаларды
– Set Tangents to Auto (жанамаларды автоматты орнату) –
– Set Tangents to Custom (жанамаларды қолмен орнату) –
– Set Tangents to Fast (жылдамдық үшін жанамаларды орнату)
– Set Tangents to Slow (баяулату үшін жанамаларды орнату)
– Set Tangents to Step (секірту үшін жанамаларды орнату)
– Set Tangents to Linear (сызықтық анимация үшін жанамаларды
– Set Tangents to Smooth (тегістеу үшін жанамаларды орнату)
Таңдалған кілттің мәні және уақыттық шкаладағы жағдайы Function Curves
2.8 Визуализация
2.8.1 Негізгі түсініктер және визуализация құралдары
Rendering (визуализация) құралдар панелі. Main Toolbar (негізгі құралдар панелінде)
Render Scene (сахнаны визуализациялау) – аттас диалогтық терезені шақыратын
Бұл батырманы таңдамас бұрын керекті көріністі терезені активті ету
– Single (жеке) – ағымдағы кадрды оқиды;
– Active Time Segment (активті уақыт сегменті) – сахнаның
– Range (диапазон) – екі санағыштар арқылы кадрлар диапазонын
– Frames (кадрлар) – тек үтір немесе сызықша арқылы
– Every Nth Frame (әрбір N-ші кадр) – Active
– File Number Base (номерленген файлдар базасы) – үнсіз
– Output Size (Бейнелеу мөлшері) визуализацияланатын кадрлардың мөлшерін басқарады;
– Бейне (видео), кино және фотостандарттар стандартты терімдерінің тізімі
Options (баптаулар) тобы келесі визуализация режимдерін басқаратын жалаушалардан тұрады:
– Force 2-Sided (екіжақты ету) – объекттер геометриясының артқы
2.97 – сурет. Render Scene диалогтық терезесі
– Atmospherics (атмосфералық эффекттер) – Environment (қоршаған орта) эффекттерін
– Effects (арнайы эффекттер) – аттас эффекттерді визуализациялайды мысалы,
– Super Black (таза қара түс) – бейне (видео)
– Displacement – түрлі текстуралармен материалдар визуализациясын орындайды;
– Render Hidden Objects (жасырын объекттерді оқу) – сахнаның
– Render Output (визуализацияны шығару) тобы – нәтижені шығару
– Files (файлдар) – Render Output File (визуализацияны шығару
– Virtual Frame Buffer (виртуалды кадрлық буфер) – нәтижені
– Save File (файлды сақтау) – нәтижені таңдалған атаумен
2.98 – сурет. Визуализацияны шығарудың файлын таңдау
– Devices (құрылғылар) – тастау құрылғыларын баптау диалогтық терезесін
2.8.1 Арнайы эффекттер
3D Studio Max ортасында қосымша өзгерістер егізу арқылы шындықтың
Environment (қоршаған орта) эффекттері. Environment негізгі баптаулары Rendering құлама
а) Common Parameters (негізгі параметр) орамы. Бұл орамның екі
– Background (фон) – қолданушының өзі орнататын визуалзацияланатын сахнаның
– Global Lighting (жалпы жарықталу) – бұл топ сахнаның
– Exposure (экспозиция) ормы. 3D Studio Max-та үшөлшемді сахнаның
2.99 – сурет. Environment
эффекттері
ә) Atmosphere (атмосфера) орамы. Бұл орам Environment сахнада қолданылатын
– Add (үстемелеу) – Add Atmospheric Effect (атмосфералық эффект
– Delete (жою) – эффекттер тізімінен таңдалған эффектті жояды;
– Active (қосу) – таңдалған эффектті іске асыратын жалауша;
– Move Up/Move Down (жоғарыға жылжыту/төменге жылжыту) – эффекттерді
– Merge (орын ауыстыру) – басқа үшөлшемді сахнаның файлынан
– Name (эффект атауы) – таңдалған эффекттің атауын теретін
2.101 – сурет. Атмосфералық эффект қосу
Эффект үстемелегенде Effects (эффекттер) тізімінде атауы бар жаңа жол
2.102 – сурет. Atmosphere орамы
Қоршаған ортнаның негізгі екі эффектін қарастырамын – Fog (тұман)
Fog (тұман). Тұман эффектін қосу үшін Environment диалогтық терезесін
2.103 – сурет. Fog эффектін баптау
– Fog (тұман) – тұман түсін Color (түс) параметрімен
– артқы жақтың тұмандану режимін қосу үшін Fog Background
2.104 – сурет. Fog эффектін қолдану
эффектін қолдану
– Standard – камераға берілетін екі параметрден тұманның өзгеру
– Layered (көпқабатты) – көпқабатты тұманның параметрлерін Туре (тип)
2.7.2 Қосымша модульдер
СOFTIMAGE CAT – Autodesk 3DS Max программасында жұмыс істейтін,
CAT құрамы:
– Catmuscle толық еңген;
– қалпына келтіру контроллері;
– layer Configuration Baking;
– икемдеудің ноды;
– икемдеудің сейвері;
– position, rotation және float контроллері;
– inheritance y Bones;
– layer Collapsing;
– қабаттар менеджері;
– жер бетінде автоматты түрде орналыстыратын ноттар.
Craft Director Studio. Шығармашылыққа арналған программалық қамтама құрастырушы компаниясы
3DS Max-та көлік қозғалысының дәл және шындыққа сай имитациясын
RPC плагині. RPC (Rich Photorealistic Content) – 3DS Max
Плагинді орнату. Орнату кезінде бағдарламалық қамтаманың нұсқасын таңдау 2.115
2.115 – сурет. RPC плагинің орнату.
C:\Program Files\Autodesk\3DS Max 9 және карталар тұрған папканы таңдау
2.117 – сурет. RPC плагинінің орнатылу тәртібі
Одан кейін өз RPC (RPC) модельдеріңізді FX папкасына тастаймыз
2.118 – сурет. RPC модельдеріңің FX папкасында орнатылу тәртібі
3D Studio Max-ты ашып RPC-ты таңдау 2.119 – суретте
2.119 – сурет. 3D Studio Max-та RPC-ты таңдау
Керек модель таңдау арқылы, саламыз. 3D Studio Max-та RPC
2.120 – сурет. 3D Studio Max-та RPC моделі
Raft Director Tools – Maya мен 3DS Max сияқты
Craft Animation Pre-R3gged 3D Models – бұл өнім «Craft
3 Жобалау
3.1 Зат облысын модельдеу
Зат облысын модельдеу процесі нақты дүниедегі абстракция шығуы мүмкін.
Зат облысының модельдеуі негізгі статикалық модель бөлімі болып табылады.
Зат облысынан көрсетілген объектілер кірерде олардың арасында қандай байланыс
Жобалау әдістері және программаның өміршендік циклын қамтамасыздандыру.
Командалық және жеке жобалау және оған керекті аспаптар. Текстуальды
Rational Unified Process, бүгінгі күнде ол ең көп кездесетін
3.2 Ratіonal Rose
Программаны құрудың бірде-бір әдістемесі белгілі бір құралсыз болмайды. Мен
Ratіonal Rose өнімдерінің сериясы құрастырушыны нақты уақыт жүйелерінде және
Rational Rose – UML әдістемесін тарату аспабы. Ұқсас есептерді
Сонымен бұл диаграмма негізінен, егер бұл ұстанымды Коуда (Сoad)
Бұл диаграммада, егер Коуда әдістемесін қолданатын болсақ, онда актер
Объект нақты немесе абстрактылы мән ретінде болады. Объект дегеніміз
Жүйенің әрбір объектісінің үш сипаттамасы болады – жағдайы, тәртібі
Ratіonal Rose өнімдерінің сериясы құрастырушыны нақты уақыт жүйелерінде және
Ratіonal Rose құралдары біркелкі стандарттарға негізделген және модельдеуді, оларға
3.3 Прецеденттер диаграммасы
Жүйені құру үшін зат облысын білу қажет. Сонымен қатар
3.1 – сурет. Use Case диаграммасы
Жүйенің жұмысы онымен қалай айналысады және не қажет ететіне
Динамикалық модельді құру «сырттан ішке» деп аталады. Жүйеден басқа
Қолдану варианттары (Use Case) жүйе мен активті субьект арасындағы
Қолдану вариантының диаграммасы (Use Case Dіagram) – бұл активті
3.4 Тізбектер диаграммасы
Ізбасар диаграммасы төрт негізгі элементтерден тұрады:
а) прецеденттегі ізбасар мәтінінің іс-әрекеті. Ол сол жақтан жоғарыдан
ә) объекттер «объект-класс» форматында аты немесе объект данасының номері
б) хабарландыру. Бағытпен көрсетілген бір объектіден келесіге бағытталған іс-әрекет
в) әдістері (операциялар). Тікбұрыш түрінде көрсетілген. Олар үздік сызықта
Тізбектелген диаграммасы уақыт бойынша объектілердің өзара бірлесу операцияларының орындалу
3.2 – сурет. Тізбектер диаграммасы
UML талаптарымен сәйкес объект тізбектелген диаграммасында тіктөртбұрыш түрінде көрсетіледі.
Мен әрбір тыңдарман топтарымен кезекті жұмыс жасағанда, маған сұрақ
Егер де логика қарапайым болса, яғни, бірнеше хабарламалармен сипатталатын
Кері жағдайда жөнді бөлек диаграммаларды құру – біреуін егер
Тізбектелген диаграммасында активті субъектілермен өзара бірлесу фактілер жүйесінің көрсетілуін
3.5 Кооперация диаграммасы
Кооперация диграммасы бұлар әрекеттесу диаграммаларының жекеше жағдайларында қолданылатын диаграмма
Объект нақты немесе абстрактылы мән ретінде болады. Объект дегеніміз
3.3 – сурет. Кооперация диаграммасы
Кооперация (collaboration) – жеке кластардың объектілерінің көпмүшелік спецификациясы.
Кооперация – UML тілінің бір түсінігі. Кооперация мақсаты жеке
Кооперация диаграммасында объекттер орналасады, олар класс экземпляры болып табылады,
4 Қолданбалы бөлім
4.1 3D Studio Max программасында жарнамалық ролик жасау
4.1.1 «Ішімдік пен темекінің денсаулыққа зияны» атты жарнамалық видеороликтің
3D модельді жасау қызықты үрдіс. Өзіңнің қиялыңды, қағазға түсірілген
4.1 сурет. – 3D Studio Max-тың поекциясындағы көздің көрінісі
4.2 сурет. – Төрт проекциядағы көздің көрінісі
3D Studio Max ыңғайлы модельдеу, анимация және рендерингті бір
– базалық және жетілдірілген модельдеу;
– базалық және персонажды анимациялау;
– интерактивті 3D графика және виртуалды шындық.
3D мидың 4.3 – суретте корсетілген.
4.3 сурет. – 3 D мидың көрінісі
4.4 сурет. – Төрт проекциядағы мидың көрінісі
4.5 сурет. – Жүректің көрінісі
4.6 сурет. – Төрт проекциядағы жүректің көрінісі
4.7 сурет – Ішкі ағзаларды байланыстыратын қаңқаның көрінісі
4.8 сурет. – Төрт проекциядағы қаңқаның сұлбасы
5 Экономикалық бөлім
5.1 Жалпы жағдай
Қазіргі заман технологияның алға шыққан, дамыған кезеңі. Соған байланысты,
Бұл жарнамалы ролик барлық қолданушылар үшін жасалынған. Роликте 3D
Бүгінгі таңда программалық қамтамалар кәсіпорындарда экономикалық тұрғыдан қарағанда өте
Кәсіпорында программалық қамтама арқылы ақпарат көмегімен ұйымды, фирманы, тауар
Программалық қамтаманы қолдану арқылы бәсекелестік күресте үстемдік алуға, қаржылық
Қазіргі кезде үшөлшемді сахнаны және де объектілерді жасайтын көптеген
3D Studio Max программасы үшөлшемді графика программа-редакторлары тізімінде алдыңғы
Бұл жоба кез-келген пайдаланушыға арнап жасалынған. Пайдаланушыларға ұнайтын кез-келген
Программаларды нақты жағдайда шығару кезінде бастартуды туғызатын кіріс мәліметтердің
3D Studio Max-ті кинофильмдер мен теледидар үшін анимациялар мен
5.2 Экономика есептері
Бағдарламаны, жүйені немесе құралды жасағанда кеткен шығындардың барлығын күрделі
Шығындар – бағдарламаның жобалау, жасау және енгізуге кететін шығындарды
5.2.1 Жобалауға кететін бір реттік шығындар
Жалпы бұл жүйені жобалауға бес маман қатысады. Олар: меңгеруші,
5.2.1.1 Әдебиеттік зерттеуді өткізу
Жүйенің жобалауы және әдебиеттік зерттеуіне қатысатын мамандар тізімі және
5.1 − кесте.
Әдебиеттік зерттеуді өткізу
Мамандар Айл.жал.мың.тг Зерт.кет. уақыт, ай Жал.жал.мың.тг
Меңгеруші 80 1,5 120
Дизайнер 60 1,5 90
Программист 50 1,5 75
Программист 50 1,5 75
Аудармашы 40 1,5 60
Барлығы
420
5.2.1.2 Патенттік зерттеуді өткізуге кеткен шығындар
Бұл кестеде зерттеуге қатысатын адамдар саны және олардың жалақысы,
5.2 − кесте.
Патенттік зерттеуді өткізу
Мамандар Айл.жал.мың.тг Зерт.кет. уақыт, ай Жал.жал.мың.тг
Меңгеруші 80 1 80
Дизайнер 60 1 60
Программист 50 1 50
Программист 50 1 50
Аудармашы 40 1 40
Барлығы
280
Жүйенің айрықша тиімділігін және өзге мүмкіндіктерін зерттеу мақсатында Астана
5.2.1.3 Іссапарға баруға кеткен шығындар
Мұнда келесідей мәселелер шешіледі: қажетті жалақы, іссапарға қанша адам
5.3 − кесте.
Іссапарға баратын мамандар тізімі және шығындары
Мамандар Айлық жал. Жол ақы Қонақ үй Зерт.кет. Бар.жал.
мың.тг
Дизайнер 60 45 40 1 145
Программист 50 45 40 1 135
Аудармашы 40 45 40 1 125
Барлығы
405
5.2.1.4 Бағдарламаны жазу үшін кеткен шығындар
Бағдарламаны жазу үшін кеткен шығындар 5.4 − кестеде келтірілген.
5.4 − кесте.
Жүйені жасауға қатысатын мамандар тізімі және шығындары
Мамандар Жалақымың.тг Жаз. Кет. уақыт.ай Бар. жал.мың.тг
Меңгеруші 80 3 240
Дизайнер 60 3 180
Программист 50 3 150
Программист 50 3 150
Барлығы
720
Жобалау мен жүзеге асыру барысында мамандардың ережеден артық жасағаны
5.2.1.5 Ережеден артық істегені үшін жалақы
Ережеден артық істегені үшін жалақыны келесі формуламен есептейміз:
Д=(А+Б+В+Г)*2%,
мұндағы А – әдебиеттік зерттеу үшін кеткен шығын, тенге;
Б – патенттік зерттеу үшін кеткен шығын, тенге;
В – іссапарға бару үшін кеткен шығын, тенге;
Г – жүйені жасауға кеткен шығын, тенге.
Д=(420+280+405+720)*2%=36 мың.тг.
5.2.1.6 Аяғы ауыр әйелдерге төлемдер
Аяғы ауыр әйелдерге төлемдер келесі формуламен есептелінеді.
Е=(А+Б+В+Г+Д)*1,5%,
Е=(420+280+405+720+36)*1,5%=27.9≈28 мың тг.
5.2.1.7 Әлеуметтік салық
Әлеуметтік салық + міндетті әлеуметтік төлем. (бірге). Әлеуметтік салық
Әс+Әт =0,11*[(А+Б+В+Г+Д+Е)-0,1*(А+Б+В+Г+Д+Е)],
Әс+Әт =0,11*[(420+280+405+720+36+28)-0,1*(420+280+405+720+36+28)]=
=0,11[1889-188,9]=187 мың тг.
5.2.1.8 Жобалау және жүйені жасау тобына арендаға үй алу
Әрбір маманға 6м2 таза жұмыс ауданы керек. Коридорды, дәретхананы,
Шжалғ.ал.=Б*У,
мұндағы Б – жалға алатын пәтердің ауданы 40м2 болған
У – пәтерді жалға алу мерзімі.
Шжалғ.ал.=65 мың тг.*7 ай=455 мың тг.
Қолданылатын техникалық жабдықтардың бағасы мемлекетіміздің қазіргі нарықтық бағасына сәйкес
5.2.1.9 Жабдықтарды сатып алу және амортизациялық аударым шығындары
Бұған типті және нақты бағдарламалық қамтаманы әзірлеуге қажетті қосалқы,
5.5 − кесте.
Жабдықтарды сатып алуға кеткен шығындар
Жабдықтар Саны Бағасы, мың тг. Жалпы төлем, мың тг.
Компьютер 5 85 425
Прнтер 2 16 32
Телефон 2 5 10
Сканер 1 12 12
USB Flash 5 4 20
Қорытынды
508
5.2.1.10 Қажетті материалдарға кететін шығындар
Бұған бағдарламалық құралдарды әзірлеу барысында қажетті магнитті дерек тасушыға,
5.6 − кесте.
Материалдар шығын
Материалдар Өлшем бірлігі Саны Бағасы, мың тг. Жал.төл,мың тг.
Стол Дана 5 6 30
Орындық Дана 5 2.5 12.5
Қағаз Бума 10 0.5 5
Қалам Дана 15 0.05 0.75
Папка Дана 30 0.2 6
Фильтр Дана 4 0.8 3.2
Қорытынды
58
5.2.1.11 Электроэнергия үшін төлем
Төмендегі формуламан есептелелінеді:
Шэж=А*Э*У*Б,
мұндағы А – жарықталатын аудан, м2;
Э – бір шаршы метрге қажет электроэнергияның қуаты;
У – жарық жанатын уақыт, сағ.;
Б – электроэнергияның бағасы.
Шэж=40м2*0,05кВт/м2*200сағ*0,004*7ай =11мың тг.
5.2.1.12 Телефон үшін төленетін төлем
0,5 мың тг*7ай=3,5 мың тг
5.2.1.13 Коммуналдық төлемдер
Жүйенің дайын өнім ретінде болғанына дейін жеті айдай мерзім
а) жылуға кететін айлық шығын мына формуламен есептелінеді:
Шж=6*V*Ш*720б,
мұндағы V – үйдің жалпы көлемі, м3;
Бөлменің биіктігі – 3м;
Ш=30ккал – текше метрге сағатына кететін жылудың мөлшері /СНиП
б – жылудың бағасы; 2*10-4тг бір ккал/сағ үшін;
Шж=6*120м3*30ккал*720*2*10-4мың тг=3,11 мың тг≈3 мың тг.
ә) офистің ыстық суға кететін шығындары (5.7) :
Шыс.су=С*Б,
мұндағы С – ыстық судың айлық қажет мөлшері;
Б – ыстық су үшін айлық бағасы.
Ыстық суды жеті ай пайдаланатындықтан жетіге көбейтеміз.
Ыстық суды бес жұмысшының айлық қолданатын мөлшерін 25 жұмыс
/1м3=1000дм3=1000л/.
Шыс.су=6,25м3*7 ай*0,250 мың тг=10,93 мың тг≈11 мың тг.
в) суық суға және канализацияға кететін шығындар есебі (5.8):
СНиП бойынша әр адамға ауысымда орташа 50л немесе 0,05м3
Суық суды әр текше метр мөлшерінің бағасы – 22тг,
Шсуық.су=С*Б+Ск*Бк.,
мұндағы С – суық судың айлық қажет мөлшері;
Б – суық су үшін айлық бағасы.
Шсуық.су=6,25м3*7 ай*0,022 мың тг+5 адам*0,01м3*25 күн*7 ай*0,0122мың тг=0,96мың тг+0,11мың
5.2.1.14 Интернет үшін төлем
Интернет үшін төлем келесі формуламен есептелінеді:
Шинтернет=ОБ+Б*У,
мұндағы ОБ – Megaline жоғары жылдамдықты интернет желісін орнату
Б – интернет желісі үшін айлық бағасы;
У –интернет желісін пайдаланатын уақыт, ай;
Шинтернет=3,6 мың тг+4,3 мың тг*7ай=33,7 мың тг.
5.2.2 Бағдарламаны енгізуге байланысты шығындар
5.2.2.1 Бағдарламаны енгізу жұмыстары
Бағдарламаны енгізуге байланысты шығындар келесі 5.8 − кестеде келтірілген
5.8 − кесте.
Бағдарламаны бір кәсіпорынға енгізу үшін төлем
Мамандар Жал.мың.тг Мер.күн Орнату саны Жал.жал.мың.тг
Меңгеруші 80 2 50 80
5.8 − кестенің жалғасы
Мамандар Жал.мың.тг Мер.күн Орнату саны Жал.жал.мың.тг
Программист 50 2 50 50
Программист 50 2 50 50
Қорытынды
180
5.2.3 Бағдарламаны жарнамалау
Бағдарламаны жарнамалаумен айналысатын арнайы мекемелерге газет, плакат және кітапша
Шжарнама=(А+Б+В+Г+Д+Е)*10%,
Шжарнама=(420+280+405+720+36+28)*10%=188,9 мың тг≈189 мың тг.
5.2.4 Барлық шығындар (жүйенің өз құны)
Барлық бір реттік шығындар келесідей болады:
Ш=∑5.2.1÷5.2.3
Ш=3732,2 мың тг≈3,7 млн.
Фирмалық баға формуламен есептелінеді:
Бф=Ш+П,
мұндағы Ш – барлық шығындар қосындысы;
П – шығынның 15%-ы болып табылатын пайда;
П=3732,2 мың тг*15%= 559,43мың тг≈559 мың тг;
Бф=3732,2 мың тг+599 мың тг=4291,2мың тг.
Жалпы баға (5.12) формуламен есептелінеді:
Бж=Бф+0,
мұндағы Бф – фирмалық баға;
Бж=4291,2 мың тг+0,12*4291,2 мың тг=4806,144 мың тг;
Бж=4806 мың тг.
5.2.6 Бір ретті кірістер
5.2.6.1 Тура кіріс
Мұнда бағдарламаның және жүйенің қанша экземпляры қандай бағамен сатылатындығын
ТК=Б=132,3 мың тг.
Жалпы тура кіріс=132,3 мың тг*50көшірме=6615 мың тг.
Жалпы тура кіріс=6615 мың тг.
5.2.6.2 Қосымша кірістер
Заңды тұлғаларға сатылатын бағдарлама мен құралдар кейде қызметтеуді талап
Қызметтеудің кірісін келесі формуламен есептейміз:
ҚК=Бағд.қыз.бағасы*15%,
мұндағы, Б – бағдарламаға қызметінің бағасы;
ҚК=132.2 мың тг*15%=19,83 мың тг≈20мың тг;
Жалпы қосымша кіріс=20 мың тг*50=1 млн тг.
5.2.6.3 Жалпы кіріс және жалпы шығын
Жалпы кіріс = Жалпы тура кіріс + Жалпы қосымша
=6615 мың тг+1000 мың тг=7615 мың тг=7,6 млн тг.
Жалпы шығын = 3,7 млн тг.
5.2.6.5 Жылғы жалпы пайда
ЖЖП = кірістер – шығындар
ЖП=7615 мың тг-3732,2 мың тг=3882,8 мың тг≈3,9 млн тг.
Таза пайда = Жылғы жалпы пайда – 20%
Таза пайда =3882,8мың тг-776,56 мың тг=3106,24 мың тг≈3,1млн тг.
5.2.8 Тиімділік
Тиімділік = Таза пайда/Шығындар
Тиімділік = 3,1 млн тг/3,7 млн тг=0,84, яғни, тиімділігі
5.2.9 Шығындарды өтеу мерзімі
Өтеу мерзімі = Шығындар/Таза пайда = 3,7 млн тг/3,1
5.3 Экономикалық көрсеткіштер
Экономикалық көрсеткіштер келесі 5.9 − кестеде келтірілген.
5.9 − кесте.
Бір реттік экономикалық көрсеткіштер
Көрсеткіштер Мәні
Жобаға кеткен шығын 3,7 млн.
Жобаны жасаған мамандар саны 5 адам
Жобаға кеткен уақыт 7 ай
Жобаның бағасы (1 дана) 132 мың тг.
Жобаның енгізілетін саны 50 дана
Тура кіріс 6,6 млн.
Қосымша кіріс 1 млн.
Жалпы кірістер 7,6 млн.
Жалпы пайда 3,9 млн.
Таза пайда 3,1 млн.
Тиімділік 84%
Шығынның өтеу мерзімі 1,2 жыл
5.3 Экономикалық тиімділікке қорытынды
Жоғарыдағы есептеулер бойынша мұндай жарнамалық видеороликті енгізуде экономикалық тиімді
ҚОРЫТЫНДЫ
Үшөлшемді графика әлемінде ең үздік орындарды иеленетін программалардың бірі
Autodesk 3D Studio Max – шын мәнінде айтарлықтай үлкен
Бұл прогамманың келешегі зор екендігіне ешқандай шүбәм жоқ. Өйткені
Программамен жұмыстың нәтижесі геометриялық объектілерден құралатын, үшөшемді болып келетін,
Дипломдық жобада 3D Studio Max программасында «Ішімдік пен темекінің
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ
1 Андерсон А.В. Визуальный курс по компьютерной графике −
2 Жадаев Б.Г. 100% 3D технология Самоучитель. − СПб.:
3 Миловская О.К 3DS Max. − СПб.: БХВ−Санкт-Петербург, 2005.
4 Стиренко А.С. 3DS Max 2009 Самоучитель. − М.:
5 Бордман Т.С. 3DS Max 7 Учебный курс для
6 Чумаченко И.Н. Шаг за шагом 3DS Max −
7 Верстак В.А. 3DS Max 2008 на 100 %
8 Келли Л.М. 3 ds max 5. Библия пользователя
9 Леонидов П.С. 3DS Max 9 для архитекторов, дизайнеров
10 Бектаев Қ.Т “Сөздік” Үлкен қазақша-орысша орысша-қазақша сөздік. −
11 Росс Э.Г. Освоение 3DS Max 5 − М.:
12 Тоқсанбай С.Р. Экономикалық, қаржы-несие, банк, салық кеден, сақтандыру,
13 Чумаченко И.Н. Шаг за шагом 3DS Max 6.
14 Мортье Ш.Е 3DS Max 5 для чайников −
15 Пекарев Л. 3DS Max 9 для архитекторов, дизайнеров
16 Бондаренко С.М. 3DS Max 7 Лучшие плагины. −
17 Хавронская А.М. «Оценка технико-экономической эффективности программных средств»
А қосымшасы
(міндетті)
Техникалық тапсырма
А.1 Кіріспе
Қазіргі уақытта копьютерлік технология әлемінде үшөлшемді графика мен анимацияны
3D Studio Max-ті кинофильмдер мен теледидар үшін анимациялар мен
Дүние жүзі бойынша мыңдаған дизайнерлер үшөлшемді ойындарды және Web-бетінің
А.1.1 Өңдеудің мақсаты мен қызметі
Бұл жобаның негізгі мақсаты еліміздегі интернет қолданушыларға және шет
А.1.2 Қолдану саласы
Негізінен еліміздің интернет қолданушылар мен шет елдегі отандастарымызға арналған.
А.1.3 Анықтамалар, терминдер және қысқартулар
Позициялау дегеніміз – X, Y және Z өстері бойынша
А қосымшасының жалғасы
Қолмен орындағанда біз тышқанға жүгінеміз, ал сандық мәндер арқылы
Жалғамалы объектілер – бірнеше объектілермен жұмыс істегендегі нәтижесі. Модельдеу
А.2 Жалпы сипаттамасы
Бүгінгі таңға дейін кафедраларда ұқсас жүйелер болғанымен, оларда көптеген
3D Studio Max программасын қолданғанда қиялдағы үшөлшемді кеңістікпен жұмыс
А.2.1 Пайдаланушы интерфейстер
Бұл жүйеде негізінен мынадай интерфейс қарастырылады:
– жұмыс ортасына арналған интерфейс – жүйенің элементтері мен
А.2.2 Аппараттық интерфейстер
Сервер үшін:
– процессор типі – Pentium IV 2 ГГц немесе
– жедел жады – 4 Гб;
– қатты диск жадысы – 20Гб-тық 2 дискіден(RAID 0);
– монитор – 17;
– тінтуір – PS/2 стандартты;
А қосымшасының жалғасы
– пернетақта (орысша/қазақша).
Жүйенің қолданушылары және администраторы үшін:
– процессор типі – Pentium IV 1 ГГц;
– жедел жады – 1 Гб;
– қатты диск жадысы – 15 Гб;
– монитор(көрсету қабілеті) – 17’’(1024(768);
– тінтуір – PS/2 стандартты;
– пернетақта (орысша/қазақша).
А.2.3 Программалық интерфейстер
Бағдарламалық қамтамасыздандыруды құру:
a) Microsoft Windows операциялық жүйесі;
ә) DirectX 9.0;
б) жобалауды модельдеу үшін, RationalRose құралы;
в) анимация жасау үшін, Maсromedia Flash MX.
А.2.4 Коммуникациялық интерфейстер
Жүйенің жұмыс жасауы үшін, жүйенің қолданушы жағында модем және
А.2.5 Жады бойынша шектеулер
Серверлік және клиенттік машиналар үшін жалпы жады бойынша қойылатын
А.2.6 Адаптация бойынша талаптар
Жүйе қазақ тілінде дыбысталуға мүмкіндік беруі керек.
А қосымшасының жалғасы
А.3 Өңдеуге талаптар
А.3.1 Функциональдық талаптар
Орындалатын функцияларға талаптар:
– объектінің шын түріне неғұрлым толық сәйкес келетін виртуаль
– визуализацияның физикалық қасиеттері бойынша шындыққа сәйкес виртуаль материалдар
– объектінің үстіңгі қабатының әр түрлі бөліктеріне материалдар меншіктеу;
– кеңістіктің физикалық параметрлерін анықтау, жарық беру, атмосфера қасиеттері,
– объект қозғалысының траекториясын беру;
– беттік эффектілерді анимациялық роликке түсіру.
А.3.1.1 Функциональдық мінездемеге талаптар
Жүйе орындалуы үшін мына талаптар орындалу керек:
а) браузерлердің барлық таратылған нұсқаларында ыңғайлы түрде суреттелуі;
ә) үлкен трафик кезінде тиімді жұмыс жасауы;
б) келесі мүмкіншіліктердің орындауын қамтамасыз ету:
в) кері байланыс механизмі;
г) техникалық сүйемелдеу.
А.3.1.2 Шығыс деректері
Серверге кіретін мәліметтер ретінде, қолданушылардың сұранысы, яғни, келісім-шарт жасаудың
Администратор жағынан мынандай мәліметтер шығуы қажет: келісім-шарт жасау категориялары,
А қосымшасының жалғасы
А.3.1.3 Нәтижелер
Нәтижені А.1 − суреттен көруге болады.
A.1 – сурет. 3D персонаждың анимациясы
А.3.1.4 Функциональды талаптарды ұйымдастыру
Жүйенің жұмысын, техникалық тапсырманың талаптарымен салыстыру. Барлық сынау жұмыстары,
Іске асыру және жобаның, талаптар арасындағы қатал талаптарды қолдау,
Бұдан басқа әлем түсініктеріне сәйкес келетін класстар үшін, оларды
Екінші қараудың кемшіліктері мыналар:
– класстармен және талаптар арасындағы сәйкестікті бұзатын класстардың өзгеруінің
– класстарды таңдау ерте болады, ол жобалау процессімен таңдауды
Сонымен, заттық облыстың класстарын қолдану, талаптарды бақылау және ойластыруды
А қосымшасының жалғасы
Бұл кезде мақсат минималды анықтамда бітеді, бірақ заттық облыстың
Заттық облыстың класстарының негізгі көзі процеденттер болып табылады.
А.3.1.4.1 Функциональды диаграммалар (IDEFO)
Программаны құрудың бірде-бір әдістемесі белгілі бір құралсыз болмайды. Мен
Кітап парақтарында сіздер Ratіonal Rose 2002 құралдық қабықшамен танысасыздар.
Rational Rose – UML әдістемесін тарату аспабы. Ұқсас есептерді
Диаграмма прецедент барлық қалған жоба диаграммалары үшін арналып жасалады.
Келесі диаграмма – «Тізбек диаграммасы» – Қ.В. (жеке қолдану
А.3.1.4.2 Қолдану варианты бойынша
Жүйені құру үшін зат облысын білу қажет. Сонымен қатар,
А қосымшасының жалғасы
Ол берілген функциядағы жүйе объектісі анықталған тізімдер жүйесін орындайды.
А.2 – сурет. Прецеденттер диаграммасы
Қолдану варианттары (Use Case) жүйе мен активті субьект арасындағы
А қосымшасының жалғасы
А.3.1.4.3 Деректер ағымы диаграммасы бойынша
Тізбектелген диаграммасы уақыт бойынша объектілердің өзара бірлесу операцияларының орындалу
А.3 – сурет. Тізбек диаграммасы
UML талаптарымен сәйкес объект тізбектелген диаграммасында тіктөртбұрыш түрінде көрсетіледі.
А қосымшасының жалғасы
А.3.1.4.4 Кооперация бойынша диаграммалар
Кооперация диграммасы бұлар әрекеттесу диаграммаларының жекеше жағдайларында қолданылатын диаграмма
Кооперация (collaboration) – жеке кластардың объектілерінің көпмүшелік спецификациясы.
Кооперация – UML тілінің бір түсінігі. Кооперация мақсаты жеке
Кооперация диаграммасында объекттер орналасады, олар класс экземпляры болып табылады,
Байланыстар хабарлама бағытымен толықтырылады, бұл жағдайда тек модельге қатысатын
Объект нақты немесе абстрактылы мән ретінде болады. Объект дегеніміз
А.4 – сурет. Кооперация диаграммасы
А қосымшасының жалғасы
А.3.2 Функциональдық емес талаптар
Құрушы топ жарнамалық роликке тапсырыс берушіні жинау үшін уақыт
А.3.2.1 Өнімділігі
Сахнаның объектерін жүктеудің орташа уақыты қосу жылдамдығы 28.8 Кбит/с
Ескерту: барлық жағдайда жүктелген элементтердің жүктелу уақыты есептелмейді.
Жүйе сервердің максималды жүктелуі кезінде және кез-келген операциялық жүйелерде
А.3.2.2 Қатынау және сенімділік
Осы бағдарламаның тұрақты түрде жұмыс істеуі үшін келесі нұсқауларды
– негізгі желілік қызметтерге қатынас құруды қамтамасыз ету;
– жүйемен байланыс жұмыс басталу уақытынан бастап қосылуы керек.
– авариялық жағдайларды болдыртпау;
Жүйе пайдаланушылардың сенімді тоқтаусыз жұмысын қамтамасыз етіп, олардың кез-келген
А.3.2.3 Қатені өңдеу
Жүйедегі барлық қателар өңделуі тиіс және қателер туралы хабарлар
Хабарлау жүйесінде пайдаланушылардың мүмкін емес әрекеттерін, ақпарат енгізудің қате
А қосымшасының жалғасы
А.3.2.4 Интерфейсті талаптар
Жүйенің функциялары қолданушылар, администратор және фирма қызметкері болып бөлінеді
Қолданушының интерфейсі жұмыс жасағанда түсінікті, ыңғайлы және жалпы қабылданған
А.3.2.5 Шектеулер
Шектеулер:
а) жабдықтар және тілдерге шектеулер: Microsoft Windows ортасында өңделеді;
ә) қолданылатын платформалар: Intel платформасының процессорларында құрылған компьютерлерде жұмыс
А.3.3 Кері талаптар
Процессор типі – Pentium IV 2 ГГц немесе жоғары.
9
Негізгі меню
Құрал саймандар панельі
Командалық панель
Проекция терезелері
Кайта айналу параметрлері
Проекциялау терезелерінің көрінісі






Скачать


zharar.kz