Тақырыбы: 3D studio MAX көмегімен объектілерді модельдеу
Мазмұны
Кіріспе……………………………………………………………………3
Системалық сұраныстар………………………………………………...4
Үш өлшемді сценаларды модельдеу, анимациялау және визуализациялау (қысқаша
Геометрияны құрау немесе модельдеу………………………….5
Жарық көздері, түсіру камералары………………………………6
Анимациялау………………………………………………………6
Материалдар……………………………………………………….6
Визуализация………………………………………………………6
Модельдеу………………………………………………………………...7
МАХ-тың негізгі объектілері……………………………………..7
Примитивтер……………………………………………………….8
Жарық көздері мен камералар………………………………………….15
Анимациялау жолдары………………………………………………….19
Қарапайым анимация. Ұшқан аэроплан………………………...19
Күрдетілген анимация. Ұшқан аэроплан…………………….....22
Күрделі анимация. Өзгеріске ұшыраған доп…………………...25
Қорытынды.……………………………………………………………..30
Қолданылған әдебиеттер.........................................................................31
Кіріспе
ХХ ғасыр аяғы индустриялық эраның аяқталуымен және ақпараттық
10 жылдан астам мектеп бағдарламасына жаңа пән енгізілді.
Кәзіргі заманға сай программалардың қуатты ағымы соңғы 1-2
Информатика – бұл ақпаратты алумен, сақтаумен, өзгертумен, берумен
Кәзіргі заманға сай информатиканы оқудың қиындылығы – жаңа
Системалық сұраныстар
МАХ-та жұмыс істеудің минималдық конфигурациясы
Процессор – Duron 800 Mhz не одан тез
Память – 256 Mb DDR RAM
Видеокарта – 1152х864 разрешения бар поддержка-сымен акселератор және
Конфигурация ұсынылады:
Процессор – Duаl Athlon 1000 Mhz не одан
Память – 512 Mb DDR RAM
Видеокарта – Vidia (TNT2 және жоғары) чипсет базалы
Енді, МАХ-пен жұмыс істеген кезде критикалы болып тұратын
Үш өлшемді сценаларды модельдеу,
анимациялау және визуализациялау
Программада жұмыстың қорытындысында геометриялық объектілердің нақты жиынынан тұратын
Архитектуралық объектінің үшөлшемді моделі – статикалық сценаның түріне
Әр сценаны стандарттық алгоритмді қолданып жасауға болады. Ол
Геометрияны жасау (создать)
Жарықтың шығуын, камералардың түсіруін және материалдарды белгілеу (отгладка)
Анимациялырды настройкалау
Визуализация
Статикалық үш өлшемді сценаның жұмысының соңы, “сурет”-көріністің графикалық
Геометрияны құрау немесе модельдеу. Бұл үстемді білімінің және
Анимациялау. Динамикалық сценаларды модельдеген кезде бөлек объектілерден бастап,
Жарық көздері, түсіру камералары. Сценаның визуалдық характеристикаларының “настройка”
Материалдар. Шыққан “суреттің” ақиқаттығы көбіне ағашдың, тастың, судың
Визуализация. Параметрлерді настройкалауда ең соңғы қадам – бұл
Модельдеу
Объектілер Қоршаған ортаны қарапайым түрде уақыт факторын есептегенде
Primitives (Примитивтер) – геометриялық денелерден құралған баздық объекттер.
Patch Grids (Лоскутты торлар (Лоскутные сетки)) – Patch
Splines (Екі өлшемді сплайндар) және NURBS-Curves (екі өлшемді
NURBS-Surfaces (үшөлшемді NURBS-жазықтықтар) – үшөлшемді сплайндар сияқты суреттелген
Particle Systems (Бөлшектердің жүйелері (Системы частиц)) – ақиқат
Compounds (Құралған объектілер (Составные объекты)) – математикалық, логикалық
Примитивтер Типтер бойынша тпталған барлық объектілер Create (Создать)
Объектілер тобының әрқайсысында бір ғана объектілер жиынтығымен жұмыс
Name (аты) және Color (түсі) тапсырмалары үшін тексттік
Оның типін таңдағаннан және алдын ала параметрлерді даярлағаннан
Бір параметрден асатын берілгендер керек объектілерге тышқанды бірінші
Жоғарыдағы берілген нұсқау өте ыңғайлы және қолданмалы, бірақ
Құралатын объектінің түріне байланысты бұл тізімнің ішінен барлығына
Жаңа объектілердің құралғанынан кейін (көбіне күрделі құралған сценаларда),
Стандартты примитивтер.
Sphere (Сфера)
Box (коробка)
Cylinder (цилиндр)
Torus (тор) – домалақ кесінді сақинасы (кольцо круглого
Teapot (Чайник) – чайниктерді модельдеуге мүмкндік беретін параметрлі
Cone (конус) – толық немесе кесілген конустарды жасау
GeoSphere (ГеоСфера) – сфераның бетінің (грань) формасын өзгертуге
Tetra (тетраэдр) – төртбеттік (четырехгранник)
Octa (октаэдр) – сегізбеттік (восьмигранник)
Icosa (икосаэдр) – жиырмабеттік (двадцатигранник)
Tube (труба) – тікбұрышты кесіндігің сақинасы (кольцо прямоугольного
Pyramid (пирамида) – тікбұрышты немесе квадраттық табаны бар
Plane (жазықтық) – Height (биіктік) параметрі жоқ жазық
Кеңейтілген примитивтер
ChamferBox (фаскамен жасалған қораб (коробка с фаской))
ChamferCyl (фаскамен жасалған цилиндр (цилиндр с фаской))
Hedra (Көпжақты (многогранник)) – өте икемді настройкалауды таңдау
Oil Tank (Цистерна) – кеңейтілген оның екі табандарының
Spindle (Веретено) – Oil Tank-қа ұқсас цилиндр, бірақ
Gengon (егелген призма) – фаскаларының шеткі қырларының беттеріне
RingWave (волнообразное кольцо) – домалақ структураларының примитиві, Tube
Torus Knot (Узловой тор) – арнаулы примитив, (жіптердің)
Capsule (капсула) – түрі жартылай сфералық жазықтық беттерінің
L-Ext (L-профилінің сығылуы) – бұрыш сияқты профилді объектілерді
C-Ext (С-профилінің сығылуы) – швеллер типті профилді объектілерді
Prism (призма) – табандардың бұрылу бұрышын шеткі беттерінін
Жарық көздері мен камералар
Кадрдағы жарық. Модельдеу техникасымен виртуоздық басқару және материалдарды
Әрбір қайта құралған сценалар Default Lighting (Базовое освещениесі)
Rendering Options (Параметры Визуализации) тобында кіргізілген жарықтандырумен басқаруды
Бір жарық көзі қосылғанда сцена «көрушының иығының артында»
Екінші нұсқауда жарық көздерінің бірі сол жақ үстінде,
МАХ ортасында қолданылатын жарық түсірудің негізгі түрлері:
Omni (Всенаправленный)
Нүктесінде орналасқан және үшөлшемді кеңістіктің барлық бағыттарына жіберетін
Target Spot (Нацеленный прожектор)
Өзіні жарық шығарушыдан және жарық сәулесіне бағыт беруші
Target Direct (Нацеленный прямой)
Алдында айтылған жарық көзіне ұқсас, нүктемен емес, жазықтықпен
Free Spot (Свободный прожектор)
Бағытталған прожектормен ұқсас, бірақ бағытталған нүктесі жоқ жарық
Free Direct (Свободный прямой)
Алдында айтылып кеткен жарық көзіне ұқсас, бірақ жарықтандыруы
Жарық көзін құрау үшін Create (создать) панеліне өтіп
Түсіру камералар. Алдында қарастрылған көріністік терезені зерттегенде көрушінің
МАХ ортасында камералардың екі типі қолданылады:
Target Camera (Нацеленная камера)
Free Camera (Свободная камера)
Камераларды басқару. Камераны басқару құрал-саймандар панелін белсендірету үшін
Dolly Camera (наезд/отъезд камеры) – камераны көру аралығының
Dolly Target (наезд/отъезд точки цели) – үстінде айтылған
Dolly Camera+ Target (наезд/отъезд камеры+точки цели) – бір
Perspective (Перспектива) – көру арақашықтығын тұрақты етіп сақтап,
Roll Camera (Наклон камеры) – камераны көру аралығының
Field-of-View (Поле зрения) – көру аралығының енінің өзгерісін
Truck Camera (Слежение камеры) – камераны көру бұрышын
Orbit Camera (Вращение камеры по Орбите) – олардың
Orbit Target (Вращение цели по орбите) – алдындағымен
Анимациялау жолдары
Қарапайым анимация
Практикалық жұмыстарды «қарапайымнан – күрделіге дейін» принципімен бастайық.
AirPlane1.MAX файлын баспахананың сайтынан жазып алу. «Аэроплан» және
Ең алдымен анимациялық объекттің бастапқы және соңғы шегін
Енді МАХ негізгі терезесінің астыңғы жағындағы Анимациямен басқару
Сценаны анимациялау режимін қосу үшін Toggle AutoKey Mode
Енді, каскадтық модельдің камераның көріністік терезесінде бір бірлеп
Анимацияны басқару панелінде бірдей атты Time Configuration (уақыт
«Тонировкадан өткізілген аэропланның ұшуын» нақты уақытта көру үшін
Create (Создать) пернесін шерткеннен кейін Анимацияны эскиздеу процедурасының
Анимация форматталған және анимация эскизі қанағаттанарлық қорытындыны көрсеткеннен
Time Output (уақыт интервалы) параметрлер тобындағы Active Time
Санау аяғында дискіде анимациялық файл жазылады. File (файл)
Күрделенген анимация (жалғасы)
Енді қойылған тапсырманы күрделендіреміз. Аэропланның моделінің қозғалысына нақтылықты
AirPlane2.MAX файлын баспахананың сайтынан жазып алып, Camera-Main көріністік
«Пропеллер» атты объектін оған циклдық айналуын беру үшін
Тректер шкаласында жасалған кілтті статустық жолды тексттің орналасуын
Келесі настройкаларды Track View – Curve Editor сұхбаттық
Енді берілген пропеллердің айналуына циклдық қозғалысты қосу керек,
Ары қарай «Аэроплан» атты бастапқы объектке көшіп, оны
AutoKey Mode пернесін қосып, оны Уақыттық шкаланың ползуногы
Бір бірлеген (Плавность) тербелістерін жасау үшін және де
Key Info (кілт параметрлері) сұхбаттық терезені Rotation (поворот)
Алдындағы тапсырмадағы суреттелген қорытындысын қозғалыстардың реттелгенін қайталап, жасалған
Күрделі анимация
Анимацияның ерекше эффектіне нақты ортадағы объектілердің физикалық әсерлесуін
Ball.MAX файлын кіргіземіз. Доппен өзгерістер мен секірілетін имитация
Біріншіден, «Поле» жазықтығынан «Футболға арналған доп» объектісінің секіру
Ары қарай жаңа объекттің Pivot Point (табандық нүктесі)
«Родитель – потомок» ережесі бойынша доптың моделін көмекші
Toggle AutoKey Mode (переключатель в режим автоматического создания
Track View – Curve Editor сұхбаттық терезені шақырамыз
Енді доптың секіру амплитудасының өшуін және оның басып
Доптың қозғалысының негізін басып келу нөмір 100 кадрындағы
Анимацияны Эскиздеуді құрастыру және алынған қорытындыларды зерттейміз. Шынында
Көмекші кубты таңдаймыз және Track View – Curve
Құрастырылған үш кілттерді екінші және үшінші доптың жазықтықпен
Алайда бастапқысынан кейінгі доптың секірілуі әлсіздеу болып келу
Енді тек доптың қозғалыс траекториясының корректировкасын «Dummy-доп» көмекші
Енді анимацияның қадамдағаннан кейінгі алынған визуализациялауды орындау ғана
Қорытынды
Соңғы жылдары модельдеуге, анимациялауға және визуализациялауға арналған программалар
Архитектуралық интерьерлер мен фасадтар, персонаждарды анимациялау, Internet-ке арналған
Сіздің пәтеріңіздегі жиһаздардың орналасуы, ерекше WEB бетінің “начинкасы”
Енді үйреніп жатқан адамға бірнеше сағат жұмыс ішінде
Қолданылған әдебиттер
Эффективная работа с 3D
Самоучитель 3D studio Max 5. Санкт-Петербург
8