Аспаптар панелі

Скачать




Мазмұны
Кіріспе ................................................................................................... 3
I тарау. Электронды оқулық жасау мүмкіндіктері
Электронды оқулық жасау негіздері ........................................................ 5
“Компьютерлік графика” пәнінен электронды оқулықтың негізгі
тақырыптары ............................................................................................... 9
1.2.1. Үш өлшемді компьютерлі модельдеудің негіздері ....................
1.2.2. 3DS MAX бағдарламасына кіріспе. Жүйе
1.2.3. Камералар мен жарық. Жарық көздері
1.2.4. Материалдар. Материалдар редакторы ..................................... 41
Модельдеу негіздері. Пішіндер көмегімен модельдеу ........................... 47
II тарау. 3DS MAX электронды оқулығы
Анимация мен Визуализация элементтері .............................................. 68
FLASH - технологияларының мүмкіндіктерін электронды оқулық
құруға қолдану ........................................................................................... 72
Қорытынды ........................................................................................... 75
Пайдаланылған әдебиеттер ................................................................. 76
Кіріспе
Білім берудің кез келген саласында “Электронды оқулықтарды” пайдалану танымдық
Осы уақытқа дейінгі білім беру саласында тек ұстаздың айтқандарын
Электрондық оқулықтарды қолдану сабаққа деген қызығушылықты арттырады. Сондай-ақ ұстаздар
Қазіргі таңда электрондық оқулықтың қандай екендігі туралы біртұтас ой
Диплом жұмысының өзектілігі: жоғарғы оқу орындарында “Имитациялық – анимациялық
Зерттеу объектісі: “Имитациялық – анимациялық программалау” пәні бойынша Macromedia
Зерттеу мақсаты: электронды оқулықты ұйымдастыруда бағдарламалық құралдарды пайдаланып алгоритм
Жұмыстың құрылымы: дипломдық жұмыс кіріспеден, екі тараудан, қорытындыдан және
Кіріспеде білім берудің жаңа мүмкіндігі – дистанциялық оқу жүйесі
Бірінші тарауда электронды оқулыққа жалпы сипаттама беріліп, оның маңыздылығы,
Екінші тарауда “Имитациялық – анимациялық программалау” пәніне жалпы сипаттама
I ТАРАУ. ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУЛЫҚ ЖАСАУ МҮМКІНДІКТЕРІ
1.1. Электронды оқулық жасау негіздері
Электронды оқулық пен электронды оқыту жүйелері ұйымдастырылған білім беруде
білім алушылар – оқушылар, студенттер және оқу ғимараттарының тыңдаушылары,
оқытушылар (инструкторлар), электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері пайдалануымен
нақты жағдайларда электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерінің жұмыс
Үйренушілер электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері пайдаланушыларының дәрежелік
оқушыларды бастапқы тестілендіру, дайын тапсырмалармен электронды оқулық және электронды
электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері функциялануын
тексеруді;
тапсырманың үйренушілермен орындалуын бағдарламалық графиктермен дайындауды;
электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері шеңберінде пайдаланылатын ұйымдастырылған
үйренушілердің электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерімен жұмыс жасауын
Жүйелік администраторлар төмендегілерді жүзеге асырады:
электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерін компьютерге жалғауды;
электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерін пайдалану шартына туралауды;
электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерінің функциялануын тексеруді;
электронды оқулық және электронды оқыту жүйелері шеңберінде пайдаланылатын шараларға
Электронды оқулық және электронды оқыту жүйелерін пайдалану шарттары осы
1. Бүтін алғанда электронды оқулық қандай да бір курстың
технологиялық бөлімдерін қамтыған кең көлемді оқу материалдарын таныстыру үшін
2. Электронды оқулық көп мөлшеріне қатысты мөлшерлеп өңделеді. Осыған
3. Егер оқу құралдары шығарылымдарының тапшылығына әкеп соқса КО
4. Электронды оқулық бекем курстарды қолдау үшін пайдаланылады. Бекемділіктің
5. Электронды оқулықты оқу барысына енгізу жайлы
Анықталған шарттар арасындағы біріншісі және үшіншісі электронды оқулықтың
Электронды оқу жүйелерінен электронды оқулықтың ерекшелігі мінездемесіне, оқу материалының
Электронды оқу жүйелерінің құрылуына және пайдаланылуына мақсатты түрде
1. Электронды оқу жүйелері локальдық бөлімдер(тақырыбтар) курстары үшін пайдаланылады.
2. Электронды оқу жүйелерінде әр түрлі курстарда (тәртіптерде) қаралатын
3. Электронды оқу жүйелері – электронды оқулық мазмұнына қарағанда
1.2. “Компьютерлік графика” пәнінен электронды оқулықтың негізгі
1.2.1. Үш өлшемді компьютерлі модельдеудің негіздері
Негізгі мақсат
Бұл тарауда келесі негізгі мәселелер
үш өлшемді модельдеуге арналған бағдарламалық
үш өлшемді модельдеудің негізгі концепциялары;
үш өлшемді модельдеуде қолданылатын
компьютерде және дәстүрлі аудиовизуальды ақпарат
Үш өлшемді модельдеу үшін күнделікті
Геометрия
Егер сіз бұрын мектепте алынған
Координаттар
Кез- келген обьектілердің орналасуын бір- біріне
1.1 – сурет. Біздің планетамыздағы орналасуды анықтауға арналған ені
Жазық бет, мысалыға қағаз беті
Декарттық координата жүйесінде екі өлшемді
Жазықтықтың кез - келген нүктесінің координатасын
1.2 – сурет. Екі өлшемді декарттық координата жүйесі
Үш өлшемді координата жүйесінде (немесе 3D - 3-dimensional, яғни
1.3 – сурет. 3ds max бағдарламасында X, Y және
Координатаның 3 осі арқылы 3D - кеңістіктің кез -
1.4 – сурет. Үш өлшемді параллелепипедтің координаттары
Үш өлшемді координата жүйесінде кез - келген 2 ось
1.5 – сурет. ХУ жазықтығының түрі
Кез - келген бағдарламада обьектілердің координаталарын анықтауға арналған үш
1.2.2. 3DS MAX бағдарламасына кіріспе. Жүйе конфигурациясы
Негізгі мақсат
Бұл тарауда келесі маңызды мәселелер қарастырылады.
3ds max - пен жұмыс үшін компьютер конфигурациясы;
3ds max бағдарламасының қолданбалы интерфейсі;
модельдеудің негізгі технологиялары;
материалдарды қолдану;
обьектілерді анимациялау;
бейнелерді визуализациялау.
3ds max бағдарламасының көмегімен үш өлшемді модельдеу өміріне қош
Түрлі келеңсіздіктерге тап болмай 3ds max бағдарламасын оптимальды қолдану
Үш өлшемді модельдеуге арналған барлық бағдарламалар сияқты 3ds max
Процессор
Жақсы нәтиже алу үшін ең күрделі есептеулерді тез орындауға
Оперативті жады
Компьютерлік графикамен жұмыс үшін оперативтік жады 512Мбайттан кем болмауы
3ds max - пен жұмыс кезінде компьютердің есептеу ресурстарын
Операциялық жүйе
3ds max Windows операциялық жүйесінің түрлі версияларымен қолданылғанымен оны
3D MAX – тың графикалық драйверлері
3d max бағдарламасы шынайы уақытта проекциялау терезелерінде бейнені визуализациялауды
Графикалық драйверлер аппараттық немесе бағдарламалық болады. Үшөлшемді жылдамдатқышы бар
3d max – ты алғаш қосқан кезде қолданушыға графикалық
1.6 – сурет. Графикалық драйверді таңдайтын диалогтық терезе
Қажет драйверді таңдағаннан кейін диалогтық терезені жауып 3d max
Көптеген жағдайда Direct 3D драйвері сай келеді. 3ds max
Ақырында, өнімділікті арттыру үшін графикалық платаның спецификалық параметрлерін орнатуға
Дисплей параметрлері
3ds max бағдарламасы белгілі өлшемді экранмен жұмыс істеуге арналған.
Colors (Цвета) өрісінде дисплейдің түсін көрсетуге болады. Мұнда 24
1.7 – сурет. Windows операциялық жүйесінің Display Properties диалогтық
3ds max бағдарламасының сырт көрінісі
3ds max - пен жұмысқа кіріспес бұрын оның негізгі
Ол үшін алдымен 3ds max бағдарламасының интерфейсімен танысу керек.
Қолданбалы интерфейс
Негізгі аспаптар
панелі
Проекциялау терезелері
Негізгі мәзір
Қалып – күй қатары
Параметрлері
Тректер панелі
1.8 – сурет. 3ds max бағдарламасының үнсіздік жағдайда ұсынылатын
3ds max бағдарламасының қолданушыға жұмыс ортасын қалауынша өзгертуге мүмкіндік
Бұл кітапта 3ds max - тың қолданушы интерфейсінің үнсіздік
Мәзір
Windows -тің өзге де бағдарламалары сияқты 3ds max -
Негізгі мәзір сонымен қатар 3ds max бағдарламасының электронды анықтамалық
Диалогтық терезе
Негізгі мәзірдің командасын таңдаған кезде диалогтық терезе пайда болады.
1.9 – сурет. Units Setup диалогтық терезесі
Кейбір диалогтық терезелер модальды болып келеді, яғни ондай терезе
Жүзбелі терезе
Жүзбелі терезе бұл бағдарламаның басқа компоненттерімен жұмыс істеу жалғасқан
1.10– сурет. Display Floater панелі
Бұл жүзбелі терезеде 3ds max - тың түрлі бөлімдерінде
Негізгі аспаптар панелі
2.6- суретте негізгі аспаптар панелі деп аталатын пиктограммалар жиыны
1.11 – сурет. Main Toolbar аспаптарының негізгі панелінің фрагменті
Кез- келген жобамен жұмыс кезінде қолданушыға осы панельдің көптеген
Экранның өлшеміне байланысты бұл панель экранда толығымен немесе бір
Undo батырмасы (Отмена) соңғы орындалған әрекетті болдырмау үшін қолданылады.
Redo (Повтор) батырмасының көмегімен соңғы орындалған әрекетті қайталауға болады.
Select Object (Выбор обьекта) батырмасының көмегімен бір немесе бірнеше
Select and Move (Выбор перемещение) батырмасы проекциялау терезесінде обьектіні
Select and Rotate (Выбор и вращение) батырмасы обьектіні
Select and Scale (Выбор и масштабирование) батырмасының көмегімен обьектінің
Material Editor (Редактор материалов) батырмасы обьектілерді түспен немесе узормен
Render Scene (Визуализация сцены) батырмасы сценаны визуализациялау үшін қолданылады.
Ашылатын панельдер
Негізгі аспаптар панелінің кейбір батырмалары біршама түрлі әрекеттерді орындауға
1.12 – сурет. Белгілеу режимін таңдауға арналған ашылмалы панель
Осыдан кейін қалып - күй қатарының астындағы экранның төменгі
Таңдалған батырма ашылатын панельдің басқа батырмасын таңдағанға дейін көрініп
Байланыс батырмалары
Негізгі аспаптар панелінің оң жағында координата торына байланыс батырмалар
1.13 – сурет. Байлау аспаптарының панелі
Байланыс құралдары орындалып жатқан әрекетті дәл бақылауға мүмкіндік береді.
Ендірмелі панель және басқа аспаптар панелі
3ds max- та негізгі аспаптар панелінен басқа бірнеше басқа
Ендірменің бірін таңдағаннан кейін экранда жаңа батырмалар жиыны пайда
Мысалы, Objects ендірмесінің батырмалары командалар панелінде Geometry батырмасын басқанда
Бұл панельдерден басқа 3ds max- та басқа жүзбелі
Редакторлар
3ds max бағдарламасының кейбір функцияларын орындау үшін 3ds
3ds max- та редакторлар панелі бірнеше қуатты аспаптарымен үлкен
1.14 – сурет. Material Editor материалдар редакторының және Track
Төменде 3ds max бағдарламасының кейбір негізгі редакторлары көрсетілген:
Material Editor - материалдарды редакторлеу үшін арналған.
Track View- Dope Sheet - анимацияның кілттік кадрларын басқару
Track View Curve Editor - қисықты редакторлеу үшін арналған.
Schematic View - сценаның обьектілерін көру және басқару үшін
Environment Rendering Effects - арнайы эффектілер құру үшін арналған.
RAM Player - визуализациядан кейін алынған бейнелердің үзіндісін көру
UVW Editor - карталарды обьектілермен байланыстыру үшін арналған.
Advanced Lighting - жарықтандырудың арнайы параметрлерін басқару үшін арналған.
Проекциялау терезелері
3ds max диалогтық терезесінің негізгі бөлігі ондағы геометриялық обьектіліерді
Тек бір ғана проекциялау терезесі ағымдағы болып тұрады және
Сцена обьектілерімен жұмыс кезінде олар проекциялау терезесінде камералармен, жарық
Перспективті проекция
Perspective (Перспектива) терезесі адам көзімен немесе камерамен қабылданатын сценаны
1.15 – сурет. Перспективті түрде параллель сызықтар қиылысатындай болып
Перспективті проекция терезесі табиғи сценаларды құру үшін сай келеді,
Терезелерді басқару батырмалары
Терезелерді басқару батырмалары сцена бойынша навигацияны іске асыруға мүмкіндік
Zoom (Масштабировать) - терезені масштабтау режимі. Alt+Z батырмаларын басу
Zoom All (Масштаб все) - бір мезгілде перспективті және
Zoom Extents (Масштабировать к обьектам) - барлық обьектілер терезеде
Zoom Extents Selected (Масштабировать к выделенным обьектам) - Барлық
Zoom Extents All (Масштабировать к обьектам все) - барлық
Zoom Extents Selected All (Масштабировать к выделенным обьектам все)
Field of View (Область обзора) - шолу облысын перспективті
Region Zoom (Масштабирование области) - белгіленген облысты проекция терезесінің
Pan (Панорамирование) - аксонаметриялық және перспективті түрлерді проекциялау терезелерін
Truck (Перевезти) - жарық көзі және камера түрі проекциялау
Arc Rotate (Вращение) - ағымдағы центрдің айналасында аксонометриялық және
Arc Rotate Selected (Вращение вокруг выделенного обьекта) - белгіленген
Arc Rotate Subobject (Вращение вокруг выделенного подобьекта) - белгіленген
Min/ Max Toggle (Переключатель Min/ Max) - ағымдағы терезенің
Камералар мен жарық. Жарық көздері
3ds max – та камералар мен жарық сцена объектілері
Камера қажет көру нүктесін таңдау үшін пайдаланылады. Оны орнатқаннан
3ds max – тағы виртуальды камералардың шынайы камерлардікі сияқты
Камералар
3ds max бағдарламасындағы камералардың жұмыс істеу принциптерін түсіну үшін
Перспектива
“ Үшөлшемді компьютерлі модельдеу негіздері ” деген тарауда айтылып
1.16 – сурет. Перспективті проекциялаудың үшөлшемді сценасының қиылысатын параллель
Біздің көздеріміз өмірді дәл осылай қабылдайды, сондықтан 5.1 –
1.17 – сурет. Перспектива ескерілген фотосурет
Перспектива объектілерге дейінгі қашықтықты анықтауға мүмкіндік береді. Мысалы, сурет
5.3 – суретте тастың арасындағы бірнеше скульптураның суреті көрсетілеген.
1.18 – сурет. Алыс және жақын заттардың фотосуреті
Үшөлшемді компьютерлі модельдеуде камералар перспективті проекцияларда объектілерді визуализациялау үшін
3ds max бағдарламасындағы камералар
Камераны құру үшін Creatе бөліміндегі Cameras (камеры) батырмасына шерту
Камераның екі типі бар: Target (Нацеленная камера) және Free
1.19 – сурет. Еркін камера сол жақта және көзделген
Көзделген камера проекциялау терезесінде меңзерді тарту немесе шерту арқылы
Еркін камераның көзделу нүктесі болмайды, сонымен қатар тышқан батырмасын
Еркін камераны оның объективі ( немесе оптикалық осі )
Камераны орналастыру
Көзделген камераны сценаның ортасына немесе сізді қызықтыратын объектінің бағытына
Камераның және көзделу нүктесінің бір мезгілде орнын ауыстыру үшін
Еркін камераның қажет объектіге бағытталуы үшін Select and Rotate
Камераны сценада орналастырғаннан кейін ағымдағы проекциялау терезесін сценаны визуализациялау
Камераны орналастыру жөнінде кеңестер:
Ракурсты өзгерту үшін сцена объектілеріне қарағанда камераның орнын ауыстырған
Егер камераның көзқарасынан сценаның қандай да бір бөлігі көрінбей
Камераны алға немесе артқа жылжыту үшін локальды координаттар жүйесінде
Камераны қарастырылып отырған объектіге өте жақын орналастырмаңыз.
Проекциялау терезесінде камераны басқару элементтері
Кейде камераның көру өрісін және орналасуын камераны проекциялау терезесінде
Егер камера белгіленген болса, онда экранның оң жақ төменгі
Dolly Camera ( отъезд/наезд камеры ) батырмасы локальды Z
Dolly Target (отъезд/наезд точки нацеливания ) батырмасы камераға қатысты
Dolly Camera+Target (отъезд/наезд камеры и точки нацеливания ) батырмасы
Fiel of View ( поле зрения ) батырмасы интерактивті
Perspective ( перспектива ) батырмасы бір мезгілде камера мен
Roll Camera ( качание камеры ) батырмасы камераны локальды
Orbit Camera ( орбитальное вращение камеры ) батырмасы тұрақты
Pan Camera ( панорамирование камеры ) батырмасы камераны штативте
Truck Camera ( перетаскивание камеры ) батырмасы камераның Х
( crane shot ) деп аталады.
Жарық көздерінің сценаның берілген нүктесінде орналасуы ол дәл көрсетілген
Жарық көздері қалай жұмыс істейді
3d max – та визуализациялау процесі кезінде жазық бұрыш
Жазық бұрыш
Жалпы айтқанда жарық көзіне қараған қырлар көбірек деңгейде жарықтандырылады.
3ds max – та қырлардың жарықтандырылғанын анықтау үшін қырлар
1.20 – сурет. Жоғары дәрежеде жарықтандырылған жарық көзіне дәл
Free Spot жарық көзі кішкентай сары конуспен белгіленеді, ал
Target Spot жарық көзінің осындай екі конусы, сонымен қоса
Target Spot және Free Spot жарық көздерінің визуализациялау кезінде
1.21 – Free Spot еркін прожекторлы жарық көзі (сол
Үнсіздік жағжайда прожекторлы жарық көзі сценаны көздеу нүктесі қалай
Direct бағытталған жарық көзі
Бұл жарық көзі конусты емес цилиндр тәрізді параллель жарық
Free Direct еркін бағытталған жарық көзі кішкентай сары стрелкамен
Target Direct көзделіп бағытталған жарық көзі цилиндрмен және сары
1.22 – сурет. Free Direct еркін бағытталған жарық көзі
Бағытталған жарық көзінің негізгі мақсаты - өте алыс жарық
1.2.4. Материалдар. Материалдар редакторы
Негізгі мақсат
Бұл тарауда келесі негізгі мәселелер қарастырылады:
материалдардың кілттік концепциялары;
материалдармен жұмыстардың негізгі әдістері;
карталарды пайдаланумен материалдар құру;
қоршаған ортаны модельдеу үшін карталарды пайдалану;
обьектілерде карталарды орналастыру;
обьектіге бірнеше материалдарды қолдану;
қырларды тегістеу;
материалдарды және материалдар кітапханасын ұйымдастыру әдістері;
Материалдар деп обьектілер қапталатын краскалар мен текстуралар аталады. Сонымен
Материалдар көптеген аспаптары мен параметрлері бар материалдар редакторының көмегімен
Материалдар редакторының күрделі параметрлерін, мысалы сәулелерді трассировкалауды (raytracing) қолдану
Материалдар редакторының қолданбалы интерфейсі
Материалдар редакторына кіру үшін негізгі аспаптар панеліндегі Material Editor
Содан кейін экранда төменде көрсетілген 4 негізгі бөлімімен Material
Үлгілер слоты
Мәзір
Аспаптар панелі
Ашылмалы панельдер
1.23 - сурет. Material Editor диалогтық терезесінің сырт көрінісі
Үлгілер слоты (Sample slots) материалымен обьектілер үлгілері бар
Аспаптар панелі (toolbars) материалдар редакторы командаларына өтуді іске асыруға
Сонымен қатар, материалдар редакторы диалогтық терезесінің жоғарғы бөлігіндегі мәзірдің
Карталарды пайдалануымен материалдар құру
Жоғарыда айтылып өткендей карталардың материалды құру кезінде құрылыс блогы
Бейнелер
Картаның кең таралған типі бейне (bitmap) болып табылады, яғни
Бұлыңғыр түс үшін бейне қолдану
Негізінде бейне объектілердің жалпы түсін анықтау үшін қолданылады. Бейне
1.24 – сурет. Material / Map Browser диалогтық терезесі
Browse From бөлімінде New қосқышын орнатқан кезде Material /
1.25 – сурет. Файлдарды таңдаудың стандартты диалогтық терезесі
Файлды таңдаудың стандартты диалогтық терезесі қолданушылардың пайдаланған ең соңғы
Файлдарды таңдаудың диалогтық терезесінің төменгі оң жақ бөлігіндегі файлдың
Осыдан кейін слоттағы үлгі таңдалған бейнемен қапталады. Енді таңдалған
Картаның Perspective прекциялау терезесінде көрінуі үшін Material Editor диалогтық
1.3. Модельдеу негіздері. Пішіндер көмегімен модельдеу
3ds max бағдарламасында обьект құрудың бірнеше әдісі қарастырылған және
Ашылатын тізім
Обьектілердің барлық типін көру үшін Standard Primitives жазуына немесе
1.26- сурет. Объектілер типінің ашылатын тізімі
Көріп тұрғаныңыздай 3ds max- та түрлі типтегі өлшемді геометриялық
Standard Primitives –тің стандартты үшөлшемді примитивтері
Примитив (primitive) деп үшөлшемді сценаның базалық құрылыс блогы аталады.
Координаттар жүйесі
Координаттар жүйесі (coordinate system) - бұл олармен жұмыста қолданылатын
Обьектілермен жұмыс кезінде түрлі координата жүйесін қолдануға болады. Үнсіздік
Базалық координата жүйелері
Қолданып жүрген координата жүйесін негізгі аспаптар панелінде Reference Coordinate
1.27- сурет. Базалық координата жүйесін таңдауға арналған
3ds max –та үнсіздікпен View (Обзорная) координата жүйесі қолданылады.
Базалық координата жүйесін таңдаған кезде қалпына келу контейнеріндегі координата
Дүниежүзілік координата жүйесі
Айтылып өткендей дүниежүзілік координата жүйесі World сцена обьектілері үшін
Егер дүниежүзілік координата жүйесі активті болса, онда қайта айналу
Техникалық жұмыс тәрбиесі мол қолданушылар дәл осы координата жүйесін
Экрандық координата жүйесі
Егер Reference Coordinate System тізімінен Screen (экранная система координат)
Экрандық координата жүйесі ортографиялық терезесінде обьектілердің орын ауыстыру және
Шолу координата жүйесі
Егер Reference Coordinate System тізімінде View (Обзорная система координат)
Үнсіздік жағдайда 3ds max –та шолу координата жүйесі қолданылады.
Локальді координата жүйесі
Егер Reference Coordinate System тізімінде Local (Локальная система координат)
Локальды координата жүйесінсіз күрделі құрама обьектілерінің орнын ауыстыру қиын
1.28 – сурет. Локальды координата жүйесінде күрделі объектінің кез
Обьектілерді таңдау
Осыған дейін обьектілерді бір бірлеп таңдау әдісі сипатталып келген,
Шерту арқылы таңдау
Бір обьектіні таңдау үшін негізгі аспаптар панелінде Select object
Бірнеше обьектіні таңдау үшін батырмасы басулы күйде
Барлық обьектіні таңдауды болдырмау үшін кез келген проекция терезесінің
Аты бойынша таңдау
Обьектілерді аты бойынша негізгі аспаптар панелінің Select by Name
1.29- сурет. Select Objects диалогтық терезесі
Обьектіні белгілеу үшін атына шертіңіз. Бірнеше обьектінің атын
Обьектіні таңдаудың бұл әдісі ыңғайлы, егер сцена проекция терезесінде
Select Оbject диалогтық терезесін қолданған кезде обьектінің ақпараттық және
Терезелерді таңдаудың жүзбелі терезесі
Обьектілерді аты бойынша таңдау үшін Tools → Selection Floater
Берілген терезе Select Оbjects диалогтық терезесімен бірдей, бірақ одан
Таңдау жақтауларының көмегімен обьектілерді таңдау
Обьектіні таңдаудың тағы бір әдісі- бұл таңдалынатын обьектінің айналасында
1.30 – сурет. Сцена объектілерін төртбұрыш рамка таңдауымен белгілеу
Таңдаудың терезелік және қиылысатын режимі
Сцена обьектілерін төртбұрыш жақтаудың көмегімен таңдаудың негізгі аспаптар панеліндегі
Crossing Window
1.31 – сурет. Таңдаудың түрлі режиміндегі Window/Crossing батырмаларының
Таңдау облысы
Таңдаудың төртбұрыш жақтауынан басқа 3ds max – та обьектілерді
Таңдау облысының формасын өзгерту үшін негізгі аспаптар панелінде Rectangular
Circular Selection Region (Круглая область выбора) батырмасы таңдаудың
Fence Selection Region (Многоугальная область выбора) батырмасы таңдаудың
1.32 – сурет. Көпбұрышты таңдау облысы
Lasso Selection Region (Произвольная область выбора) батырмасы таңдаудың кез
1.33 – сурет. Қалаған таңдау облысы
Таңдау жақтауымен жұмыс кезінде қосымша белгілеу үшін немесе жеке
3DS MAX- та үш өлшемді обьектілерді құру үшін фигураларды
Фигураларды құру
Фигуралармен жұмыс істеу үшін Greate бөлімінде Shapes (Фигуры) батырмасына
1.34 – сурет. Shapes фигуралар панелі
Екі өлшемді примитивтер
Көптеген фигуралар екі өлшемді примитивтер болып табылады. Бұл фигуралар
Фигураны құрмас бұрын кейбір жағдайда Creation Method (Способ рисования)
Құрылған фигура үнсіздік жағдайда қырлары болмағандықтан Perspective проекциялау терезесінде
Модельдеу
Негізгі мақсат
Бұл тарауда келесі маңызды мәселелер қарастырылады:
модель типтері;
модификатордың көмегімен модельдеу;
берілгендер конвейері және обьектілерді клондау;
екі өлшемді фугураның көмегімен модельдеу;
тіреу қимасын құру;
полигональды каркасты обьектілер;
күрделі айналулар;
Тараудағы жаттығулар туралы
Осыған дейін жаттығуларда сәйкес аспаптардың көмегімен проекция терезесінде сценаның
Сонымен қатар оқырман өзі обьектілердің информативті және уникальды
Модель типтері
Геометриялық модельдерді құрудың көптеген әдістеріне қарамастан 3ds max -
Каркасты модельдеу
Алдыңғы тарауларда кездескен барлық объектілер полигональды каркасты объектілер болған
Каркасты модельдің негізгі ерекшелігі оның шынайы қисығының болмауында және
1.35 – сурет. Каркас тығыздығы әртүрлі екі объект
Каркас тығыздығының жоғарылығы каркасты объектіге дөңгелектенген форма береді., бірақ
Интерактивті емес алдын ала визуализацияланған бейнелерде өлшемі бір пиксельден
Кез келген бөлімде компьютерлік үшөлшемді графиканы құру үшін визуализациялау
Үнсіздік жағдайда каркасты объектінің полигондары тек бір жағынан визуализацияланған
Каркасты модельдер жай ғана құрылыс блоктарына негізделгендіктен олар басқа
Каркасты объектілерде әрбір төбе, қабырға және полигон дәл анықталады.
Дегенмен қатаң караксты модельдер тегіс қисық иллюзиясын құру үшін
Безье сплайндарының негізінде лоскутты модельдеу
Модельдеудің тағы бір типі Bezier Patch (лоскуты на основе
Безье сплайндары негізінде модельдеудің ерекшелігі оның көмегімен табиғи қисықтарды
3DS MAX – та барлық объектілер Безье сплайндарының негізінде
Детализациялау деңгейі пресонаждарды модельдеудің негізгі критерийі болып табылады. Сондықтан
Дегенмен лоскутты модельдеудің өз кемшіліктері бар: лоскутты модельді визуализациялау
Біріңғай емес В – сплайнның негізінде модельдеу
Модельдеу әдісінің ең күрделі және қуаттысы біріңғай емес В
NURBS – күрделі жазықтықтарды құруға арналған өте ыңғайлы құрал.
Біріңғай емес рационалды каркасты тегістеу негізінде модельдеу
Қазіргі уақытта органикалық обьектілерді модельдеудің атақты әдісі секция беттерімен
3DS MAX- та бұл технология NURВS (Non- Uniform Rational
Секция беттерінің арасында органикалық детальдарды құру процессі лоскутты және
Көлеңкелер
Шынайы көлеңкені құру үшін көптеген факторларды ескеру қажет. Қандай
Сонымен қатар көлеңкелермен жұмыс кезінде көптеген техникалық характеристикаларды ескерген
3d max – та көлеңкенің бірнеше типі қарастырылған. Бұл
Жалпы айтқанда аз визуализациялау уақытында көлеңкені құрған кезде өзімізге
Трассирленген көлеңкелер
3d max – та трассирленген көлеңке құру үшін жарық
Трассирленген көлеңкелер оңай құрылғанымен барлық сценаларға сәйкес келе бермейді.
Сонымен қатар трассирленген көлеңкелерді визуализациялау көлеңкелер картасына қарағанда ұзақ
Көлеңкелер картасы
Олар трассирленген көлеңкелерге қарағанда әмбебаб болғандықтан жиі қолданылады. Көлеңкелер
Көлеңкелер картасы жарық көзінің орналасу нүктесінен бейнені проектілеу арқылы
Өлшем
Бұл көлеңкелер картасының маңызды параметрі. Бейненің өлшемі үлкен болған
Өлшем пиксельмен беріледі, мысалы 512 өлшемі көлеңкелер картасының 512х512
Көлеңкенің шеттерінің тор түріндегі тегіс емес формасы бар.
Объектінің бетінде көлеңке қатаң сызықтар түрінде көрінеді.
Көлеңке мүлде көрінбейді.
1.36 – суретте 64 және 1024 пиксель өлшемімен көлеңкелер
1.36 – сурет. 64 (сол жақта) және 1024 (оң
Көлеңкелер картасы өлшемі дұрыс таңдалғандығын анықтайтын жалғыз әдіс –
II ТАРАУ. 3DS MAX ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУЛЫҒЫ
Анимация мен визуализация элементтері
“ 3d max бағдарламасына кіріспе ” бөлімінде Auto Key
Трек панелі
Экранның төменгі бөлігінде кілттік кадрларды редакторлеу және тез құруға
Объектілерді анимациялау үшін экранның төменгі бөлігіндегі Auto Key батырмасына
Ағымдағы белгіленген объектілер үшін кілттік кадрлар трек сызғышында қызыл
2.1 – сурет. Auto Key батырмасы
тректер панелі және 14- ші кадрдағы ағымдағы жылжытпа
Кілттік кадрларды трек панелінен өшіру үшін жай ғана оларды
Келесі немеес алдыңғы кілттік кадрға өту үшін Key Mode
Алдыңғы кілттік кадрға өту үшін Prev Key батырмасына шертіңіз.
Келесі кілттік кадрға өту үшін Next Key батырмасына шертіңіз.
2.3 – сурет. Key Mode активациялау батырмасының көмегімен кілттік
Визуализация
Кіріспе
Осыған дейін 3d max – та визуализация бір рет
3d max бағдарламасы кәсіби құрал болып табылады., сондықтан онда
Визуализациялауға дайындық
3d max – та визуализацияны бірнеше әдістермен орындауға болады,
Rendering → Render (Визуализация → Визуализировать) мәзір командасын таңдаңыз.
Render Scene (Визуализировать сцену) батырмасына шерткен кезде экранда Render
Quick Render (Быстрая визуализация) батырмасына шерткен кезде сцена визуализацияның
Визуализациялаудың басқа батырмалары Customize → Show UI → Show
Аспаптар панелінде визуализациялау процесімен байланысты Material Editor, Material /
Render Last (последняя визуализация ) батырмасы ең соңғы визуализация
ActiveShade Floater (окно ActiveShade) батырмасы жаңа ActiveShade диалогтық терезесін
Render Scene диалогтық терезесі
2.4 – сурет Бұл терезеде визуализациялаудың параметрлері беріледі,
Render Scene диалогтық терезесінің Time Output (время вывода) бөлімінде
Every Nth Frame (каждый N-й кадр) өрісіне мән енгізсек,
Out Put Size (разиер выходного кадра) бөлімінде кадр өлшемін
2.4 – сурет. Render Scene диалогтық терезесі
Ашылмалы тізімді кадрлардың алдын ала берілген бірнеще өлшемдері ұсынылады.
Кәсіби визуализация құрған кезде кадрдың өлшемі бірнеше факторлармен анықталады,
Render Scene диалогтық терезесінің төменгі бөлігінде MAX Defalt Scanline
2.2. FLASH - технологияларының мүмкіндіктерін электронды оқулық құруға
Қазіргі уақытта Web – сайттарды ойлап шығарушылар Flash –
Flash – технологиясы Web – дизайнерінің графиканы дайындауға арналған
Flash векторлық графиканы және анимацияны құруға арналған Future Splash
Flash – технологияның негізгі ерекшелігі деп қарастыруға болатын және
Анимацияланған Flash – роликтер кез келген қазіргі заманғы телебағдарлама
Macromedia Flash әрбір жаңа версиясымен бағдарламаның мүмкіндіктерін кеңейтетін және
Flash – тың алдыңғы версияларына қарағанда Flash MX 2004
Қорытынды
Қазіргі дәрежедегі коммуникациялық ресурстардың қарқынды дамуы саналы адамзаттың алдына
Электронды оқулық бір күннің жұмысы емес, бірнеше жылдар бойы
Ұсынылып отырған қазақ тіліндегі “ Имитациялық – анимациялық программалау
Пайдаланылған әдебиеттер
Э.Росс, М.Баусквит. Освоение 3ds max 5.:Пер.с англ.-М.:Издательский дом “Вильямс”,
И. Н. Чумаченко. Шаг за шагом 3ds max 6.-М.:НТ
Ш.Мортье. 3ds max 5 для чайников.:Пер.с англ.-М.:Издательский дом “Вильямс”,2004.-336с.:ил.
С. Бондаренко, М. Бондаренко. 3ds max 7 Лучшие
Т. Бадд. Объектно – ориентированное программирование в действии. Питер
Т.Бордман. 3ds max 7 Учебный курс.-СПб.:Питер,2006.-448с.:ил. Москва ( Санкт-Петербург
Э. Йордон, А. Карл. Структурные модели в объектно –
Р.Эрнст. Объектно – ориентированное программирование в среде Windows MX.
Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р.,
Э.Андерсон, М.Дел Лима, С.Джонсон.Визуальный курс.Macromedia Flash MX 2004.-М.:НТ Пресс,2005.-543,[1]с.:ил.
Б.Г.Жадаев.100%Самоучитель Flash MX М.:Технолоджи-3000,[2005].-544с.:ил.
4





Скачать


zharar.kz