Векторлық бейнелерді құру

Скачать


Күнтізбелік-тақырыптық жоспар
Пән: Информатика
6 сынып

Апта
Сабақтың тақырыбы
Оқу мақсаты
1 тоқсан
6.1А-бөлім Компьютер және мен
1
Эргономика дегеніміз не?
6.4.1.1-эргономика міндеттерін ойластыру және шешу (жоғары деңгейде жайлы және тиімді болу үшін)
2
Есептеуіш техниканың даму тарихы
6.1.1.1 -есептеу техникасының дамуының тарихы мен перспективасы жөнінде әңгімелеу
3
Компьютер қалай жұмыс істейді?
6.1.1.2- компьютердің негізгі құрылғыларының өзара әрекетін түсіндіру
6.1.2.1- операциялық жүйенің негізгі міндеттерін атап өту
4
Сымсыз желілер
6.1.3.1- сымсыз байланыстың артықшылығын түсіндіру
6.1В -бөлім Мәтіндік құжаттардағы сілтемелерді ұйымдастыру
5
Сілтемелер
6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
6
Гиперсілтеме
6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
6.4.2.1 - авторлық құқық, плагиат ұғымдарын түсіндіру
6.4.2.2- авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу
7
Мазмұны
6.2.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
8
Рефератты құрастыру (мини-жоба)
6.4.2.1- сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
6.4.2. -авторлық құқық, плагиат ұғымдарын түсіндіру
6.4.2.2- авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу

Тоқсан бойынша жиынтық бағалау

2 тоқсан
6.2А-бөлім Мәтіндік ақпаратты ұсыну
9
Ақпаратты шифрлау
6.2.1.1-шифрлаудың әр түрлі әдістерін қолдана отырып мәтіндік ақпаратты кодтау және кодтан шығару
10-11
Екілік кодтау
6.2.1.2-компьютерге арналған барлық ақпарат екілік код түрінде берілетінін түсіндіру
6.2В бөлім. Компьютерлік графика
13-14
Векторлық бейнелерді құру
6.2.2.2- векторлық кескіндерді құру және өңдеу
15
Растрлық және векторлық бейнелерді салыстыру
6.2.2.3- растрлық және векторлық графика артықшылықтары мен кемшіліктерін бағалау
16
Тоқсан бойынша жиынтық бағалау

3 тоқсан
6.3А-бөлім Компьютерлік ойындар қалай әзірленеді?
17
Ойынның тұжырымдамасы деген не?
Ойынның идеясы қандай?
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау
6.3.2.2 - блок-схема түріндегі қадамды ұсыну
18
Ойынның жақсы кейіпкері қандай болу керек?
6.3.2.1- есептің шешімін кезеңмен талдау
19
Ойында қалай жеңуге болады?
6.3.2.2 - алгоритмді блок-схема түрінде ұсыну
20
Ойын ортасы деген не?
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау
21
Сіздің ойыңыз қайда және қалай жұмыс істейді?
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау
6.3.2.2 -блок-схема түрінде алгоритмді ұсыну
6.3В бөлім. Компьютерлік ойынды құру
22-23
Ойынды әзірлеу барысында қандай компоненттер қолданылады?
6.3.2.1- есептің шешімін кезеңмен талдау
6.3.2.2 - блок-схема түрінде алгоритмді ұсыну
6.3.3.1- ойын ортасындағы программалау процедурасын қолдану
6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау көріністерін өңдеу және іске асыру
24-25
Ойындарды қалай құруға болады?
6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау көріністерін өңдеу және іске асыру
6.3.3.1- ойын ортасындағы программалау процедурасын қолдану
26
Тоқсан бойынша жиынтық бағалау

4 тоқсан
6.4А -бөлім Компьютерлік ойынды құру (жалғасы)
27-29
Біздің ойынымыз жұмыс істейтініне қалай сенімді боламыз?
6.3.1.1- ойын ортасындағы программалау көріністерін өңдеу және іске асыру
6.3.3.1- ойын ортасындағы программалау процедурасын қолдану
30-31
Ойындарға құжатты қалай құруға болады?
6.2.2.1 -сілтемелерді ұйымдастыру (гиперсілтемелер, мазмұн, атау, түсіндірме)
32-33
Біз ойынды қалай тарамыз?
6.4.2.2 -авторға сілтеме беру арқылы ақпаратты сүйемелдеу
34
Тоқсан бойынша жиынтық бағалау


Скачать


zharar.kz