Ақпараттық мәдениет негіздері

Скачать

Ақпараттық мәдениет негіздерін оқытуда интерактивті тақтаны қолдану тәсілі

Қазақстан Республикасының 2015 жылға дейінгі білім беруді дамыту тұжырымдамасының негізгі міндеттерінің бірі оқушылардың ақпараттық дайындығын жетілдіру болып табылады. Осы міндеттерді жүзеге асыру мақсатында білім беру саласының 1 - 4 сыныптар аралығында Ақпараттық мәдениет негіздері пәні енгізілуде.

Бұл пән арқылы оқушылар ақпараттық мәдениеттің негізі болып саналатын коммуникация мен түсініктердің және ойлаудың математикалық негіздерін меңгереді.
Бастауыш білім беру - жас баланың ақыл - ойының дамуы мен әлеуметтік даярлығы үшін ең қолайлы кезең. Бастауыш сыныпқа информатиканы пән ретінде енгізу оқушының ерте жастан бастап логикалық ойлау қабілетін қалыптастыру, әлемнің жүйелік - ақпараттық бейнесін, ақпараттық мәдениетін қалыптастыру және олардың өзін - өзі жетілдіре отырып қызмет субъектісі деңгейіне көтерілуін қамтамасыз ету.

Ақпараттық мәдениет негіздерінің Жиын және оны топтау сабағын өткізу барысында қарапайым мысалды Activstudio3 бағдарламасы арқылы дайындалған тапсырма арқылы түсіндіруге болады. Оқушы интерактивті құралдарды қолдана отырып, жиын элементтерінің ортақ белгілері мен қасиеттерін анықтап, топтастырады.
Төменде сабақты өткізу барысында қолданылған Құстарды қасиеттеріне байланысты топтау тапсырмасының дайындалу әдісі беріліп отыр.

Activstudio3 Professional Edition бағдарламасын іске қосыңыз.
Жаңадан флипчарт құрыңыз.
Жаңадан түс таңдап, беттің фонын құю аспабы арқылы өз қалауыңыз бойынша өзгертіңіз.
Жазу аспабын қолданып бетке тақырып жазыңыз.
Кітапханадан құстардың әр түрін тасымалдау арқылы орналастырыңыз.
Кітапханадан өзіңізге ұнаған фигураны таңдап алыңыз. Ерекшелеп, өзгерту - дубликат командасын орындап, көшірмесін орналастырыңыз. Фигураның жоғарғы жағына Ұшатын , Жүзетін сөздерін жазу құралы арқылы енгізіңіз.

Енді осы құстардың қасиеттеріне байланысты ұшатын және жүзетін құстарды екі бөліп топтау қажет. Ол үшін құстардың қасиеттеріне байланысты әр қайсысына кілттік сөз енгізуіміз керек.
Суретті екі рет шертіп, Қасиеттер және әрекеттер терезесін ашамыз. Ашылған терезеден Идентификация бөлімінің кілттік сөз бөлігіне қасиеттеріне байланысты ұшатын және жүзетін сөздерін енгіземіз. Ол үшін соңғы сөздің артына курсорды орналастырып Ctrl+Enter пернелерін шертіп, жаңа қатарға қажетті сөзді енгіземіз. Осы әрекеттерді барлық суретке орындап кілттік сөз тағайындаңыз.

Ортадағы фигураны белгілеп, екі рет шертіп Қасиеттер және әрекеттер терезесін ашыңыз. Терезеден Контейнер бөлімін белгілеп, Болуы мүмкін тізімінен кілттік сөз бөлігін белгілеңіз. Кілттік сөзге фигурадағы сөзге байланысты сөз енгізіңіз. Егер сәйкес келмесе, орнына қайтып келу командасына қанат белгісін қойыңыз. Екінші фигураға да осы әрекетті орындаңыз.
Терезені жауып, флипчартты сақтаңыз.

Тапсырманы орындау барысында ұшатын сөзі бар фигураға тек ұшатын құстар, жүзетін сөзі бар фигураға жүзетін құстар ғана қойылатынын көреміз. Егер жүзетін құстар Ұшатын фигурасына апарылса, онда ол фигураның ішіне қойылмай өз орнына қайтып барады.
Дәл осындай әрекеттерді орындап Арунаның сорпа дайындауына, Әлімнің тосап қайнатуына көмек көрсету флип чартын дайындауға болады.

Осындай дайындалған тапсырмаларды орындау барысында оқушылардың сабаққа деген ынтасы мен қызығушылығы артып, интерактивті құрылғылармен жұмыс істеу арқылы практикалық іс - әрекет дағдылары қалыптасады.

Әдебиеттер:
1. Информатика негіздері ғылыми - әдістемелік журналы;
2. Ақпараттық мәдениет негіздері. Әдістемелік нұсқау.


Скачать


zharar.kz